우리나라는 PC방의 확산과 초고속 인터넷망이 구축되던 1999년부터 ‘리니지’ ‘프리스톤테일’ ‘뮤’ 등 유명 게임들이 성공적으로 시장에 진출함에 따라 MMORPG 종주국으로 떠오르며 온라인게임 강국으로 자리매김해왔다.세계적으로 한국 온라인게임의 위상은 해외 수출 결과로 이어져 2005년 해외 수출액이 4억6000만달러로 2004년에 비해 60% 가량 증가했다. 올해도 이러한 수출 증가는 지속되고 있으며 수출 국가도 과거 아시아 위주에서 북남미, 유럽 등으로 다변화 되고 있다. 또 세계 온라인게임 시장은 2004년에 비해 41%의 성장률을 기록하며 2005년 44억달러 규모를 형성했다. 오는 2006년에는 30%가 성장한 57억달러의 시장 규모를 이룰 것으로 전망되고 있다. 국내 온라인게임 시장도 계속해서 성장하고 있지만, 진입 장벽이 낮고 치열한 경쟁 속에 이미 포화 상태에 이르렀다는 분석이 나오고 있다. 이러한 현실을 타파할 방법 가운데 하나는 새로운 수익원을 만드는 것이고, 해외 진출은 강력한 대안이라 하겠다. 예당온라인의 경우는 현재 서비스 하고 있는 ‘오디션’의 9개국 수출국가 중 7개 나라에서 발생되는 매출 비율이 총 수익의 50%에 달하고 있다. 향후 미국과 브라질에서도 서비스가 시작되면 그 비율은 금새 국내 매출을 넘어설 것으로 보인다. 그러나 콘솔 및 아케이드가 주류를 이루던 해외 시장에서 플랫폼의 구분이 모호해지자, 강력한 기술력을 바탕으로 한 해외 기업들이 속속 온라인게임 산업으로 진출하고 있는 현실을 간과해서는 안 된다. 중국의 경우도 불과 2~3년 전엔 주도권을 한국산 작품들이 차지했지만 지금은 무섭게 빠르게 성장하고 있는 중국 온라인게임에 밀려 점점 축소되고 있는 상황이다. 미국이나 유럽 등지의 유수한 게임 기업들도 우리나라 온라인게임 업체보다 늦은 출발을 보이고 있으나, 그 자본력과 기술력은 항상 세계 온라인게임 시장에서 대한민국을 위협하고 있다. 온라인게임 종주국이라는 위상에 걸맞은 경쟁력과 기술을 갖추고 있는 국내 온라인게임사들이 계속해서 해외 진출을 위한 노력을 기울이고, 새로운 방안에 대해 찾아 간다면 대한민국 온라인게임 시장은 어떠한 바람에도 흔들리지 않는 굳건한 산업으로 자리잡을 수 있을 것이다.