[TG광장]e스포츠의 새로운 수익모델 방송콘텐츠

요즘 IT 산업 중 가장 눈부신 발전을 이루고 있는 분야를 꼽으라면 e스포츠가 단연 첫 손가락에 꼽힌다. 기업의 후원, e스포츠 인구 확장, 디지털 세대 창출 등 새로운 결과물들을 속속 확인시켜주고 있는 것이다. 무시할 수 없는 IT 신산업으로 우뚝 자리잡은 e스포츠는 이제 산업의 척도라 불리 우는 방송콘텐츠의 주요 아이템으로 급부상하며 또 하나의 주목 받는 결과물을 내놓을 준비를 하고 있다. 지난 10월 이탈리아 몬자에서 개최된 ‘WCG 2006’은 국제 e스포츠 대회 최초로 케이블 방송사를 통해 국내에 생중계 됐다. 이는 올림픽 중계 방식인 일반 스포츠 위성 생중계 방식을 e스포츠 대회에 도입한 것으로 매우 고무적인 일이라 할 수 있다.  특히 ‘WCG 2006’ 본방송 시청률을 볼 때, 주요 시청자 층인 13~25세 연령대 남자의 시청률이 동 시간대 지상파 평균 시청점유율 10퍼센트를 상회하면서 충분한 경쟁력이 있음을 검증했다. 녹화방송 됐던 ‘WCG 2005’와 비교해봤을 때 월등히 높아진 e스포츠 콘텐츠의 인기를 확인할 수 있었다. 이처럼 한국 e스포츠는 종주국답게 혁신적인 결과물을 보여주며 세계에서 가장 선진화된 모델로 발전하고 있다. 8년도 되지 않는 짧은 기간 동안 100년 이상의 역사를 가진 프로스포츠에 필적할 정도로 성장한 것이다. 그 동안 업계에서는 e스포츠의 정확한 경제적 파급효과를 분석하는 동시에 다양한 수익모델을 발굴해야 한다는 주장이 분분했다. 실제로 게임전문 방송을 통한 e스포츠의 상업적 가치는 광고수익을 빼면 특별한 수익 모델이 없었던 것이 사실이다. 그러나 방송콘텐츠로서 e스포츠의 경쟁력이 증명되면서, 업계의 걱정을 상당부분 불식시킬 수 있을 것이라 본다.  e스포츠는 디지털 TV, IPTV 등 다매체 시대의 방송콘텐츠라는 새로운 수익모델을 창출함으로써 앞으로 대기업과 관람 인구의 참여를 활발히 유도해 산업화에 더욱 박차를 가할 것이며, 게임에 대한 사회적 인식을 긍정적으로 전환하는데 기여해 온 가족이 함께 즐기는 새로운 디지털 문화로 만들어갈 것이다.