[포커스]모바일의 새 희망 네트워크 게임

모바일 게임 시장에 네트워크 게임이 ‘다크호스’로 부상하며 신선한 바람을 불러 일으키고 있다. 모바일 게임 개발사들이 네트워크 게임 개발에 적극 뛰어들면서 시장의 파이를 더욱 키우고 있기 때문이다. 이같은 분위기는 침체된 모바일 게임 시장에 새로운 활력소가 되고 있다.  전문가들은 현재 40∼50개 정도의 개발사들이 네트워크 게임을 개발하고 있거나 고려 중인 것으로 파악하고 있다. 특히 이동통신사들의 네트워크 게임에 대한 높은 관심도 게임 개발을 더욱 부추기고 있어 모바일 네트워크 게임 개발은 더욱 늘어날 전망이다. 이 때문에 네트워크 게임은 차세대 모바일 게임 시장을 이끌 유망주로 급부상하고 있다.  하지만 휴대폰이 갖고 있는 태생적인 플랫폼의 한계와 다소 부담이 되는 네트워크 요금이 걸림돌이 될 것이라는 일부 우려의 목소리도 있다.네트워크 게임분야에서 가장 적극적으로 나서고 있는 업체는 바로 컴투스다. 컴투스는 이미 ‘아이모’를 출시하며 본격적인 네트워크 게임 시대를 열었다. 게임빌도 최근 네트워크 게임 전문개발사로 변신을 시도할 것이라고 밝혔다. 이를 위해 게임빌은 최근 ‘라피스 라줄리’는 물론 ‘삼국쟁패 2 열왕전기’, ‘가이아 전기’ 등 3종류의 게임을 준비하고 있다.  또 모아이에서도 네트워크 게임으로 ‘쟁온라인’을 준비하고 있고 넥스모빌도 ‘워 몬스터 온라인’의 서비스를 계획하고 있으며 지오스큐브도 ‘북천항해기 3편’을 네트워크 게임으로 기획하고 있다.이처럼 모바일게임 시장에서 잔뼈가 굵은 업체들이 속속 네트워크 게임 개발에 뛰어드는 이유는 뭘까. # 네트워크는 새로운 활로업계 전문가들은 이렇듯 모바일업체들이 네트워크 게임 개발에 경쟁적으로 나서고 있는 이유를 성장이 멈춘 게임환경에서 찾고 있다. 기존 모바일 게임을 소비할 수 있는 유저풀이 한계에 이르렀다는 분석이다. ‘아이모’ 개발을 총괄한 컴투스의 유청 PD는 “기존의 스탠드 얼론형 게임 시장은 이미 포화 상태에 도달해 있다”며 “새로운 성장동력으로 많은 네트워크 게임들이 개발되고 있는 것으로 보인다”고 말했다.또 모바일 네트워크게임이 저렴한 이용요금으로 성공할 수 있다는 점도 크게 작용하고 있다. 넥슨모바일의 ‘삼국지 무한대전’과 핸즈온모바일코리아(구 엠포마코리아)의 ‘영웅서기’ 등은 네트워크게임으로 빅히트를 치면서 타 업체들을 자극하고 있다. 한 모바일 게임 업체 개발자는 “많은 수는 아니지만 네트워크 게임이 시장에서 성공한 사례가 있다”며 “이러한 경험들이 개발 업체들에게 미래의 청사진으로 다가섰을 것”이라고 말했다.이밖에 지금이 네트워크 게임을 개발하기에 가장 적합한 시점이라는 점도 중요한 이유로 꼽히고 있다. 휴대폰의 사양과 망 환경이 이전보다 월등히 향상 됨에 따라 모바일로도 네트워크 게임을 즐기는데 무리가 없어 졌다는 설명이다. 게임빌의 송병준 사장은  “현재 모바일 게임 시장 상황은 과거 PC 패키지 게임에서 온라인 게임으로 전환되는 시점과 여러모로 비슷하다”며 “당시에 초고속 인터넷의 보급과 컴퓨터 사양이 발전함에 따라 PC패키지 게임은 사양산업으로 전락하고 온라인 게임이 초고속 성장했던 것과 같이 현재 모바일 분야도 망 환경과 휴대폰 사양이 향상됨에 따라 이러한 변화가 일고 있는 것이다”고 설명했다.# ‘성공 가능성 충분하다’ 낙관 관계자들은 이러한 네트워크 게임들이 앞으로 발전가능성을 충분히 가지고 있다고 입을 모은다.망 환경은 물론 휴대폰 스펙이 점점 온라인 게임 붐이 일던 시기와 비슷해지고 있다는 분석이다.지오스큐브의 고평석 사장은 “업계에서는 현재 유저들이 사용하고 있는 휴대폰을 과거 펜티엄 1급의 컴퓨터로 생각하고 있으며 앞으로 1년 6개월 정도가 지나면 펜티엄 3급 휴대폰이 등장할 것으로 예상하고 있다”며 “이 때가 되면 모바일에서도 PC온라인에 버금가는 게임을 만나 볼 수 있을 것”이라고 말했다.  하지만 현재 유저 풀만을 가지고는 성공할 수 없다는 것이 전문가들의 대체적인 지적이다. 업계에서는 현재 모바일 게임시장을 약 300만 정도의 유저풀이 존재하는 2000억원 규모의 추산하고 있다. 이들 중 대부분은 스탠드 얼론형 게임을 즐기는 유저들이다. 때문에  이러한 기존 시장의 유저풀만 가지고 시장을 나눈다면 네트워크는 물론 기존의 스탠드 얼론 시장도 더 힘들어 질 것이란 분석이다.  한 모바일 게임 개발사 관계자는 “온라인 게임의 유저들이나 신규 유저의 유입이 쉽지 않기 때문에 내수시장뿐 아니라 해외시장도 염두에 두고 있어야 한다”며 “새로운 시장만 개척한다면 충분한 가능성을 가지고 있다”고 말했다. # 플랫폼 환경 극복이 관건하지만 업계 일각에서는 이러한 네트워크 게임 개발의 활발한 움직임에 우려를 표시하고 있다. 모바일 네트워크 게임이 플랫폼의 한계와 다소 부담이 되는 네트워크 요금 때문에 유저들에게 외면당할 수 있다는 걱정 때문이다. 또 실제로도 네트워크로 개발된 많은 작품들이 스탠드 얼론 형 게임에 밀려 빛을 보지 못하고 사라지는 경우가 많다.모바일 게임 업계가 넘어야 할 첫번 째 산은 플랫폼이 갖고 있는 디스플레이 환경을 얼마나 극복하느냐 하는 것이다. 온라인에 비해 작은 디스플레이 창을 어떻게 하면 효율적으로 극복할 수 있는 지에 대해 심각하게 고민해 볼 때인 것이다.이통사가 네트워크 게임을 신 비즈니스 모델로 육성하고 있지만 현 과금체계를 좀더 유저들이 쉽게 즐길 수 있도록 책정해야 한다는 지적도 있다. 정액제와 같은 네트워크 요금이 있기는 하지만 비슷한 가격대로 온라인과 경쟁하는 것은 무리가 있다는 분석이다. 또 관계자들은 이러한 가격 정책을 유저들이 충분히 인지할 수 있도록 적극적인 프로모션 활동을 펼쳐야 한다고 입을 모으고 있다. 한 모바일 업체의 관계자는 이와 관련 “국내 모바일 유저들은 이통사의 네트워크 서비스 요금에 대해 과민반응을 보이는 것이 사실이다”며 “안심정액제와 같은 네트워크 요금제에 대한 계몽적인 홍보를 위해 노력해야 한다”고 강조했다.  전문가들은 또 개발사에서도 모바일 플랫폼에 최적화된 네트워크 게임을 개발하려는 노력이 절실하다고 입을 모은다. 온라인을 모방하는 단순 모바일 네트워크 게임으로는 온라인게임과 같은 발전을 기대 할 수 없다는 설명이다.

김명근