[기자25시]게임은 종주국 엔진은 후진국

 우리나라는 ‘온라인게임의 종주국’으로 불리운다. 하지만 종주국이라는 칭호가 정말 우리나라에 어울리는 지는 좀 생각해봐야 할 문제다. 특히 온라인게임에 적용되는 거의 모든 엔진을 국외에서 수입하고 있는 사실을 접하고나면 ‘종주국’이란 말이 왠지 쑥스러움까지 느끼게 한다.   게임시장에서 국산엔진을 적용해 개발한 작품을 찾는 일은 쉽지않다. 엔진 개발에 나서는 업체가 적은 만큼 어찌보면 이는 당연한 결과일 지 모른다. 하지만 ‘종주국’을 자처하는 우리나라에서 다른 분야에 비해 오직 엔진 개발 파트만 낙후한 것은 언뜻 이해하기 어렵다. 특히 게임의 엔진은 없어서는 안 될 존재이기에 더욱 그렇다.   “우여곡절 끝에 국산 엔진이 개발되더라도 성공하긴 하늘의 별따기이다.” 어느 국내 엔진 개발자의 탄식이다. 그가 엔진 개발과 상용화에 큰 어려움을 느끼고 있는 이유는 간단하다. 엔진 개발에 대한 국내 게임업계의 인식이 턱없이 부족하기 때문이다. 설상가상 전문 개발 인력이 턱없이 부족하다.   많은 게임 개발사들이 무조건 외국의 유명 엔진과 비교부터 하기 때문에 국산 엔진의 설 땅은 좁기만하다. ‘온라인게임은 종주국인데 그 핵심인 엔진 분야는 후진국’이라는 말이 업계로부터 심심치 않게 나오고 있는 이유가 바로 여기에 있다.    그러나 ‘종주국’이란 위상에 걸맞은 엔진 기술의 자립이 없이 게임을 개발한다는 것은 자칫 ‘빛 좋은 개살구’로 전락할 수 있다. 즉 엔진개발 분야를 등한히함으로써 엔진에 관한한 미국, 일본 등의 기술 종속이 될 수 있다.   대안은 있다. 대기업을 중심으로 엔진에 대한 인식을 새롭게 하는 것이다. 아울러 엔진개발에 적극 나서는 한편 국산 엔진이 바로 설때까지 업계가 힘을 실어주면 된다. 필요하다면 대기업과 중소 엔진개발사 간의 ‘윈-윈’ 전략과 국산 엔진을 게임에 적용, 기술적 교류를 통해 발전을 꾀할 수도 있다.    국수주의에 빠져 무조건 국산엔진을 강요하는 것은 아니다. 다만 힘겹게 국산화를 시도하고 있는 몇몇 엔진개발사들에게 새로운 기회를 주자는 것이다. 그래야 엔진과 게임이라는 양 추진체가 힘을 받아 온라인게임 종주국으로서 더욱 세계에 우뚝 서지 않을까.

안현덕