“지난 2년 간의 시간이 침몰 직전의 타이타닉호를 건져내 수리하고 새로운 엔진을 단 기간이었다면 내년은 드 넓은 바다로 힘차게 나아가는 전환점이 될 것입니다.” 이달 말 ‘투워(2War)’의 3차 클로즈베타 서비스를 준비하고 있는 손창욱 프리챌 사장은 그동안의 고생을 벌써 잊은 듯 장미빛 희망의 2007년을 준비하고 있었다. 지난 2005년 6월 그가 기울어져 가던 프리챌이라는 거대한 함선의 새로운 선장으로 임명될 때만 해도 주위에선 ‘되살릴 수 없을 것’이란 비관적인 전망이 훨씬 많았다. 그러나 그는 밤잠을 아껴가며 발로 뛰면서 그동안 명가재건에 앞장섰고 이제는 그 결실이 하나 둘 맺혀지고 있는 것이다. 손사장이 내년을 핑크빛으로 바라보는 이유는 간단하다. 올해 들어 선보인 종합 동영상 홈피 서비스 ‘큐(Q)’와 온라인게임 ‘투워’가 많은 유저들로부터 큰 관심을 받고 있기 때문이다. 특히 일본과 홍콩, 태국 등 많은 국가들이 프리챌의 이 같은 콘텐츠에 큰 관심을 보이고 있어 수출전선에서도 푸른 신호가 켜진 상태다. “최근 들어 업무량이 크게 증가해 더욱 정신없는 나날을 보내는 것 같습니다. 조금 전에도 일본 바이어와 통화하고 미국 쪽 투자자에게 영어로 메일을 쓰고 나니 언어적 혼란까지 오네요. 또 외국 시간에 맞춰서 일정을 조정해야 하니 하루가 어떻게 가는지 모르겠습니다.” 손 사장에게는 요즘 하루 24시간이 너무도 짧다. ‘큐’와 ‘투워’가 유저들의 많은 관심을 받으며 챙겨야할 국내·외 업무가 크게 늘어났기 때문이다. 특히 사업영역이 점차 확장되고 외국으로부터의 러브콜이 늘고 있는 상황이기에 계획적으로 시간을 쪼개 써도 모자라기만 하다. # 선택과 집중으로 내실 키우기 일에 대해서는 누구보다 욕심이 많은 손 사장이지만 절대 무리해서 사업을 확장할 생각은 없다고 했다. 지나치면 모자란 만 못하다고 의욕이 앞서 무리수를 두고 콘텐츠 영역 확장에 집중할 경우 큰 낭패를 겪을 수 있기 때문이다. 그가 사업 진행을 하며 선택과 집중이라는 단어를 항상 되뇌는 이유가 여기에 있다. 그래서 일까. 프리챌은 올해 단 2개의 게임을 퍼블리싱했다. 새롭게 시도하는 캐주얼액션 게임과 3차 클로즈베타 서비스를 앞둔 ‘투워’가 그 주인공이다. 손 사장은 “게임 선정시 유저 접근성을 중요시 한다”며 “두 작품 모두 소재 면에서 친숙함을 느낄 수 있어 내년 게임에 대한 대대적인 마케팅을 통해 유저들에게 선보일 예정”이라고 말했다. 그는 또 “작품의 완성도가 높은 만큼 큰 기대를 하고 있다”며 “게임이 공개될 경우 많은 사람들이 여러 면에서 놀랄 것”이라고 두 작품에 대한 기대감을 은근히 표현했다. 내년 상반기 오픈베타 서비스를 목표로 준비 중인 ‘투워’는 제2차 세계대전을 배경으로 만들어진 신개념 FPS게임이다. 실제 전쟁터를 방불케 하는 사실적인 그래픽과 한번에 최고 50명까지 접속, 함께 게임을 즐길 수 있는 점이 특징이다. 이 작품 안에는 모두 18종류의 다양한 무기들이 구비돼 있으며 앞으로 업그레이드 과정을 통해 더 늘려나갈 계획이다. # 내년엔 좋은 열매 맺을터 손 사장이 요즘 가장 중요하게 생각하고 있는 키워드는 해외시장 진출이다. 한정된 국내 시장을 넘어 나라 밖으로 눈을 돌리겠다는 것. 이는 최근 그가 해외 바이어와의 만남을 적극 시도하고 있는 점만 봐도 쉽게 알 수 있다. 얼마 전 일본 출장에서 현지 콘텐츠 업체인 아시아소프트와 게임 및 콘텐츠 수출에 대한 이야기를 나누고 왔으며 지난 11월 개최된 G스타를 통해 필리핀과 태국 등의 국가들과 현지 진출에 관한 협의를 진행했다. 또 해외IR투자설명회를 통해 미국 실리콘밸리 투자자들과도 접촉했다. “여러 해외바이어와의 접촉을 통해 프리챌이 국외에서 충분히 성공할 가능성을 지니고 있음을 알게 됐습니다. 특히 과거 최대 인터넷 커뮤니티로서 가지고 있던 인프라망과 폭넓은 가입자층이 새롭게 도입된 콘텐츠 부문과 맞물려 막대한 시너지를 만들어 냈습니다.” 그는 “아직까지 계약체결과 협력사업 추진 등의 구체적인 결과물은 없다”며 “하지만 곧 여러 시도들이 좋은 열매가 될 것”이라고 낙관했다. # 세계적 디지털엔터테인먼트 포털 완성 손 사장이 프리챌 가능성을 높이 평가하는 이유는 간단하다. 바로 여러 구성요소들이 상호 작용, 새로운 결과물을 만들어 내고 있기 때문이다. 프리챌에는 콘텐츠 사업이 크게 성장할 수 있는 여러 요인들을 모두 가지고 있기에 이를 알맞게 융합하면 점차 치열해지고 있는 국내외 시장 경쟁에서 충분히 승리할 수 있을 것이란 게 그의 생각이다. “커뮤니티 게시판에 글을 남기거나 사진을 올리는 것도 일종의 UCC라고 할 수 있습니다. 그런 의미에서 프리챌은 이미 1999년 UCC문화를 창출했다고 말할 수 있죠. 과거와 현재 UCC의 모습을 모두 가지고 있기에 프리챌의 미래는 밝습니다.” 손 사장은 “프리챌 자체가 아날로그적 과거요소와 현대적 디지털 부분을 함께 구현하고 있다”며 “앞으로 새롭게 출발할 프리챌이 인터넷 1세대들에게는 추억을, 현대의 젊은이들에게는 신선한 재미를 선사할 것”이라고 설명했다. 그는 마지막으로 “해외진출과 다양한 사업의 시도 등 여러 부분에 걸쳐 지속적으로 진화하기 위해 노력할 것”이라며 “세계 NO.1 디지털엔터테인먼트 포털로 거듭날 프리챌의 모습을 기대해 달라”고 말했다.
안현덕