포기 않고 하면 된다 자신감 충천

테마기획 | theme special | 산전수전 다 겪은 게임 인생사   오르막이 있으면 내리막도 있는 법. 늘 일등 하던 엄마 친구 아들 철수도 항상 일등만 하라는 법은 없다. ‘마빡이’가 제아무리 인기가 좋은 들 시간이 지나면 이내 시들어 버릴 것이다.    이렇듯 세상을 살다 보면 늘 부침이 있기 마련이다. 이와 마찬가지로 온라인 세계에도 언제나 일등만 존재하지 않는다. 큰 관심 속에 잘 나가던 게임들도 시간이 흐르면 유저들은 하나 둘 씩 떠나게되고 그 자리를 어느새 다른 작품이 채우게된다.   하지만 대부분의 게임들이 그렇게 사람들의 관심 속에서 잊혀져가지만 끈질기게 살아남아 재기에 성공한 게임 또한 적지 않다. 마치 홍수완이 4전5기의 신화로 ‘엄마! 나 챔피언 먹었어’라고 외치듯 재기에 성공한 게임들은 오늘도 많은 유저들에게 사랑을 받고 있는 것이다.   지금은 FPS가 새로운 흥행코드로 자리 메김하고 있지만, 몇 해전만 해도 개그, 엽기가 주류를 이루고 이것을 소재로 한 다양한 작품들이 쏟아져나왔었다.   # ‘개그’는 죽지 않는다   ‘씰온라인’ ‘메이플스토리’ ‘큐링온라인’이 대표적인 게임이다. ‘메이플스토리’야 지금도 큰 인기를 끌고 있지만 ‘씰온라인’과 ‘큐링온라인’은 초반 큰 관심을 끌다 이내 사라져갔다.   그랬던 ‘씰온라인’이 최근 다시 부활의 날개짓을 하고 있다. 개그와 엽기를 표방하고 있는 ‘씰온라인’이 다시 재기할 수 있었던 것은 무엇일까?    우선 요금제 변화에 있다. 실제 ‘씰온라인’은 오픈 당시 동접 4만명을 기록했으나 정액제 전환 후 4000명으로 10분의 1로 줄어들었다. 하지만 지난해 부분유료화로 전환한 후 과거의 인기를 점차 회복하고 있다. 물론 가격제 전환이 큰 요소로 작용했지만 꾸준히 개그와 엽기를 컨셉트로 한 게임의 일관성이 한 몫했다고 볼 수 있다.    MMORPG가 대부분 팬터지를 기반으로 다소 무거운 반면 ‘씰온라인’은 정반대의 길을 묵묵히 걸어감으로써 결국 재기에 성공한 것이다.    ‘씰온라인’이 한 길만을 고집 재기에 성공한 ‘독고다이’형이라면 ‘붉은보석’은 좀 더 넓은 세계로 시야를 돌린 ‘김우중’형이다. 전 대우그룹 회장이었던 김우중이 입버릇처럼 말했던 ‘세계는 넓고 할 일은 많다’처럼 ‘붉은보석’은 국내에서 흥행에 성공치 못하자 일본시장으로 눈을 돌려 대박을 터뜨렸다.  # 일본으로 눈 돌려 ‘대박’   처음 이 작품이 국내에 선보였을 당시 인기를 끌던 3D게임과는 너무도 다른 2D 그래픽은 신선함을 전해주긴 했지만 큰 반응을 이끌어내진 못했다. 만약 ‘붉은보석’이 국내 실패에 좌절했다면 일본이라는 시장을 얻을 수 없었을 것이다. 하지만 아이러니하게도 ‘붉은보석’이 일본에서 성공할 수 있었던 가장 큰 이유는 저사양이었다는 점이다.   국내와 전혀 다른 인터넷·PC환경을 갖고 있었던 일본에서 ‘붉은보석’은 2D라는 것 때문에 국내에서 외면받았던 것과 달리 오히려 2D라는 점으로 큰 인기를 끌고 있는 것이다. 약점이었던 2D 그래픽이 강점이 된 것이다. 이제는 국내보다 일본에서 더 높은 매출이 나오는 ‘붉은보석’은 전형적인 ‘김우중’형의 예라고 하겠다.     # 해외 인기가 국내 인기로   그렇다면 최근 인기몰이 중인 ‘오디션’의 재기 비결은 무엇일까? 그것은 바로 ‘김기덕’형이다. 잘 알다시피 김기덕 감독은 독특한 형식의 작품을 선보이며 국내보다 해외에서 더 많은 관객을 동원하고 있고 지난 2004년 제 61회 베니스영화제에서 ‘빈집’으로 최우수 감독상을 수상하는 등 작품성도 인정받고 있다.    하지만 너무 특이했던 탓일까? 국내에선 그의 작품 ‘빈집’은 흥행에 성공치 못했다. 하지만 국내에 잘알려지지 않았던 그의 작품은 그 이후 많은 관객들에게 주목을 받게 된다.   ‘오디션’이 바로 그렇다. 지난 2004년 국내에 처음 소개될 때 만해도 큰 주목을 받지 못했던 이 게임은 해외에서 인기를 끌며 국내에서 다시 조명을 받기 시작했다. 해외에서의 인기가 국내에 반영된 것은 마치 김감독의 영화세계가 다시 조명받았던 것과 비슷하다.    ‘오디션’은 해외에서부터 시작된 인기를 바탕으로 국내 게이머들에게 알려지기 시작했고 최근에는 동접 3만5000을 기록할 정도로 위세를 떨치고 있다. 다른 게임에서 선보이지 못했던 ‘클럽댄스’와 ‘커플댄스’등 이성간 짝짓기를 구현하며 묘한 감정을 이끌어내는 것도 김감독의 독특한 작품세계와도 일맥상통하는 부분이다.    이렇듯 온라인 세상에는 독특한 재기 스토리를 갖고 있는 작품들이 상당수 존재하고 있다.     요금제 변경 후 인기 몰이 중인 작품으로는 ‘RF온라인’ ‘카발온라인’ ‘샤이아’ ‘탄트라’가 있으며 묵묵히 자신들의 게임을 고수하며 중박을 기록하고 있는 ‘크로노스’ ‘실크로드 온라인’이 있다.    또 경쟁작의 부진으로 다시금 주목받고 있는 ‘시티레이서’, 외부 사정으로 서비스를 중단했다 다시 시작한 후 오히려 안정적으로 돌아선 ‘용천기’ 등 숱한 작품들이 있다.   ‘4전5기’의 신화는 링 위에서만 존재하는 것도 아니고 우리가 살고 있는 주변에서도 발견할 수 있고 온라인 세계에서도 찾아낼 수 있다. 자신이 하는 일에 자신감을 갖고 처음 지녔던 꿈을 잃지 않는다면 언젠가 화려한 미래가 보란듯이 펼쳐질 것임을 잊지 말자.       |  정승철  조이맥스 마케팅 팀장 |  2년여 동안 크고 작은 업데이트 팬들에 어필  - 꾸준한 인기 비결이 있다면. ▲ ‘실크로드온라인’은 실크로드라는 역사적인 지명과 문화 콘덴츠를 게임 소제로 삼아 게임의 전체 줄거리와 배경 세계관을 맞추고 게임이 부가할 수 있는 퀘스트와 스토리를 관련 역사적 사실 및 지역 설화, 전설, 신화 등에서 차용 재미를 다른 작품과 차별화를 둔 것이 통했다고 생각한다.    2004년 11월 발표한 후 2년의 시간이 흐르면서 국내외 수많은 대작과 외산 게임들이 뜨고 지는 순간에서도 계속적인 성장과 크고 작은 업데이트를 단계적으로 진행하며 유저들의 니즈를 수용한 것도 인기 비결이라 할 수 있다.   - 최근 주목받고 있는 이유라면. ▲ 우선 전혀 한 장르 속에서 어울릴 수 없을 것 같은 무협과 팬터지 2가지 성향의 게임이 ‘실크로드온라인’ 유럽편(포스온라인)에서는 이질감 없이 자연스럽게 어울렸기 때문이다.   국제적으로 통용되는 팬터지 전형의 파티플레이 게임이 국내 유저들에게 익숙치 못했던 것과 솔로잉 플레이로 멀티플레이 캐릭터를 선호하는 국내 유저들의 선호도를 절묘하게 혼합한 것이 주목을 받고 있는 것 같다.  - 앞으로 계획이 있다면. ▲ 해외와는 다르게 국내 유저 선례 조사에서 ‘실크로드온라인’이 무협게임이라는 인식과 플레이가 어려운 게임이라는 인식을 많이 가지고 있었다. 자유성장 시스템, 대상무역 시스템, 삼각대립 시스템 등이 획기적이고 개성적이지만 처음 접하는 유저들에겐 생소한 단어가 주는 낯설고 어려움이 게임을 알리는데 방해요소로 작용한 것이다.   앞으로 유저들이 좀 더 쉽게 다가설 수 있도록 티저 광고와 다양한 이벤트를 통해 친숙하게 다가설 것이다.

모승현