전 산업 분야에 걸친 디지털화의 급진전 속에 영화 시장에서도 전통적인 아날로그 매체인 필름 대신 디지털 시스템을 적용하는 ‘디지털 시네마’가 높은 관심을 얻고 있다.
디지털 시네마란 필름 또는 디지털로 촬영된 영화가 디지털 작업 공정을 거쳐 디지털 영사기로 극장에서 상영되는 것을 뜻한다. 디지털시네마 범주는 두 가지로 나뉘는데 △촬영부터 상영까지 전 과정을 디지털로 진행하는 방식 △필름으로 촬영한 다음 디지털로 전환해 상영하는 방식 모두를 일컫는다. 기술적으로는 영화 상영시 해상도가 1.3K(1280×1024) 이상, 즉 2K(2048×1080), 4K(4096×2048)로 제작되고 암호화된 압축 동영상을 1.3K 이상 디지털 영사기로 상영하는 것을 뜻한다.
필름으로 촬영된 아날로그 영화는 상영관마다 하나씩 필름을 프린트하고 각 극장으로 직접 배송해야 한다. 현재 대부분의 영화가 아날로그 방식으로 촬영, 상영되고 있으며 디지털시네마를 향한 다양한 시도가 진행되는 과정이다.
디지털 시네마 시스템이 갖춰지면 디지털 파일을 위성 또는 네트워크망을 이용해 전송하게 된다.
아직까지는 네트워크가 제대로 갖춰지지 않아 디지털 보정을 거친 영화 파일을 하드디스크에 담아 운송하고 있다. 앞으로 모든 극장이 디지털화된다면 필름 프린트를 극장으로 배급할 필요 없이 위성을 이용해 전 세계 극장으로 영화데이터를 전송, 세계 동시 개봉까지 가능해진다.
디지털 시네마는 단순히 영화 제작 및 상영의 형태가 디지털 방식으로 바뀌는 기술적인 부분 외에 영화 제작 및 배급 시스템의 혁명을 가져온다는 데 더 큰 의의가 있다.
◇선명한 화질, 제작비 절감이 장점=디지털 시네마의 가장 큰 장점은 상영 횟수가 아무리 늘어나도 처음 화질을 그대로 유지할 수 있다는 점이다. 필름 방식에서와 같이 프린트 과정에서 발생하는 화질의 저하가 없고 편집과정 및 전송, 전환 단계 역시 열화 없이 원본 그대로 보존되기 때문이다. 음질 역시 일반 필름과는 달리 무압축 녹음으로 훼손 없이 생생한 현장감을 느낄 수 있다.
영화 필름 프린트 비용과 운송비 등 소모성 비용을 줄여 제작비를 절감할 수 있다. 촬영된 영화 필름에 오디오 더빙 작업 등을 거쳐 상영할 수 있는 필름으로 만드는 ‘프린트’ 작업에는 한벌당 200만원가량의 비용이 소요된다. 멀티플렉스 상영관 확대로 동시에 많은 스크린에 영화를 상영하는 ‘와이드 릴리스’ 방식이 보편화되면서 흥행 기대 작품의 경우 보통 350∼400벌의 프린트를 제작하는데, 이때 프린트 비용만 7억∼8억원에 이른다. 그뿐만 아니라 전국 1400여개 스크린에 걸릴 상영작 프린트를 2주일에 한 번씩 교체한다고 가정하면 연간 1000억원에 이르는 막대한 프린트 비용이 소요된다. 하지만 디지털 시네마는 서버에 저장된 데이터를 네트워크 망을 통해 전국 영화관으로 송출하기 때문에 이러한 비용을 줄일 수 있다.
이뿐만 아니라 편당 2억원 분량 정도가 소요되는 촬영용 필름 비용도 절약할 수 있다. 필름 대신 HD기기의 테이프를 비교해 보면 50분용 기록용 테이프 가격이 5만원 선으로, 영화 한편에 약 30개의 테이프를 사용한다고 해도 150만원이면 된다.
이를 위해서는 상영관마다 프로젝터와 네트워크 등을 설치하는 등 초기 투자비가 들어간다. 더 큰 문제는 디지털 시네마로 전환하면서 배급사와 극장, 또는 제3의 사업자가 합리적인 수익 배분 모델에 대한 합의를 이뤄야 하지만 이 과정에서 이해관계가 서로 달라 아직까지 디지털 시네마로의 본격적인 전환이 이뤄지지 않고 있는 상황이다.
◇불법 복제 퇴치, 무공해 산업, 보관 용이해 각광=디지털로 배급된 콘텐츠는 다양한 방법으로 불법복제를 방지할 수 있다. 각각의 영화관에 전달된 콘텐츠의 디지털 파일에는 1차 암호가 걸려 있다. 이 암호를 풀 수 없으면 상영할 수 없다. 또 디지털 시네마가 상용화될 경우 중앙서버를 이용해 전 세계 동시 개봉이 가능해 불법복제를 어느 정도 줄일 수 있다.
디지털로 촬영된 영화는 ‘원 소스 멀티 유스’가 가능해 스크린뿐 아니라 DVD·휴대폰·인터넷 등으로 활용가능하다. 또 아날로그는 실제로 부피가 큰 필름 롤을 사용하기 때문에 보관의 어려움이 있으나 디지털은 작은 테이프 드라이브로 손쉽게 보관, 이동이 가능하다. 디지털 프로젝터를 통해 위성 또는 네트워크 망으로 프로그램을 전송하면 영화관에서 영화뿐 아니라 콘서트·연극·공연·스포츠 경기도 영화관에서 볼 수 있다. 지난해 월드컵 때 극장에서 축구 경기를 볼 수 있었던 것도 네트워크를 구축했기 때문이다.
이 밖에 최근 미국에서는 필름 산업이 공해 산업으로 지정받으면서 ‘필름 없는 영화’ 디지털 시네마가 새로운 대안으로 떠오르는 추세다.
◇국내외 디지털 영화 제작 및 상영=디지털로 제작한 한국 영화로는 ‘아유레디(2002년)’ ‘욕망(2004년)’ 등이 있으며 ‘화산고’는 후반 작업을 100% 디지털 소스를 이용해 진행했다. 하지만 이 당시에는 국내에 디지털 영화관이 없었을 뿐더러 디지털 배급 시스템도 갖춰지지 않아 ‘디지털 제작에서 상영까지’는 이루지 못했다.
하지만 ‘어깨동무’ ‘남자는 여자의 미래다’ ‘우리형’ ‘친절한 금자씨’ ‘태풍’ ‘음란서생’ 등의 작품들이 디지털파일로 저장돼 프로젝터로 쏘는 방식으로 상영됐다. 지난해에는 디지털로 제작해 네트워크 전송을 통해 상영까지 한 100% 디지털 영화 ‘마법사들’이 개봉되며 영화사에 큰 획을 그었다.
해외 시장을 보면 2003년 말 전세계적으로 160여개 영화관이 디지털 상영관으로 전환됐고, 2004년에는 100여개의 영화가 디지털로 배급됐다. ‘메트릭스 리로디드’ 등 총 8개의 디지털 영화가 제작되기도 했다. 아직 전 세계 개봉 영화관의 1%에 못 미치는 수준이지만 배급과 상영의 디지털화는 관객의 요구에 힘입어 매년 대비 20∼30% 이상 증가하는 추세다.
전경원기자@전자신문, kwjun@
◆인터뷰-송일곤 감독
‘거미숲’ ‘깃’ 등을 만든 송일곤 감독의 2006년 개봉작 ‘마법사들’은 디지털 기기를 이용해 제작하고 네트워크 전송을 통해 상영한 국내 최초의 완전한 디지털 영화다. 제작에서 상영까지 전 과정을 디지털로 처리한 최초의 영화라는 점에서 ‘마법사들’은 국내 영화사에 길이 남을 작품으로 평가된다. 또 편집없이 하나의 긴 호흡을 사용하고 연극적인 요소를 가미한 점은 독특한 시도로 받아들여지고 있다. 다음은 송 감독과의 일문일답.
-마법사들을 디지털로 촬영, 제작하게 된 계기는.
▲‘마법사들’ 제작의 시작은 전주 국제영화제 ‘디지털 3인 3색’ 의뢰를 받으면서부터였다. 디지털 카메라로 30분 길이의 영화를 만드는 프로젝트였기 때문에 디지털의 특성을 가장 잘 살릴 수 있는 방법을 생각했다. 그러다 하나의 테이크(Take)로, 숏(Shot)을 나누지 않고 영화를 찍자는 결심을 했다. 결국 리허설 과정에서 배우들이 너무나 훌륭하게 캐릭터를 소화해냈기 때문에 95분 길이의 장편으로 제작하게 됐다.
-디지털이어서 가능했거나 효과가 좋았던 장면을 꼽는다면.
▲디지털 카메라는 필름이나 테이프가 필요 없이 메모리만 충분하다면 무제한의 시간을 한번에 입력할 수 있는 게 장점이다. 또 필름 카메라와 달리 작고 가볍기 때문에 인물들을 쉽게 따라다닐 수 있다. 히치콕의 ‘로프’처럼 편집 없이 하나의 긴 호흡으로 시간과 공간을 조각하는 것이 어쩌면 가장 디지털 영화적인 방법이라고 생각했다. 형식을 정하고 보니 공간의 제약이 생겼다. 그래서 자연스럽게 연극적인 특성들을 가져오게 됐다.
-제작 당시 기억나는 에피소드를 소개한다면.
▲촬영·녹음·미술·배우 어느 누구 하나 실수를 하면 처음부터 다시 촬영을 해야 하기 때문에 촬영 현장은 극도의 긴장이 흘렀다. 촬영감독은 흔들림을 방지하기 위해 무려 30㎏이 넘는 ‘스테디 캠’이라는 장비를 몸에 부착하고 한 시간 반 동안 배우들을 쫓아다니며 촬영을 해야 했다. 또 영화 초반 정웅인씨가 레몬을 써는 장면에서 실수로 자신의 손가락을 썰어버렸는데도 아프다는 비명조차 지르지 못하고 피를 지혈해가면서 촬영을 마쳤을 정도다.
-디지털 영화의 미래에 대한 생각은.
▲가정용 아날로그 캠코더와 네거티브 필름 카메라가 각각 디지털 캠코더와 디지털 카메라로 자연스럽게 변한 것처럼 디지털 영화는 35밀리 필름을 자연스럽게 대체할 것으로 생각한다. 삭막하긴 하지만 배급시스템 역시 본격적인 디지털화가 예상된다. 많은 예산이 드는 프린트 생산이 필요 없어지고 인터넷을 통해 하나의 서버에서 수백개의 극장으로 전송한다면 투명한 배급이 가능하게 되는 장점 때문이다.
전경원기자@전자신문, kwjun@
◆신문보내기 업체 소개-한국NCR테라데이타
한국NCR테라데이타(대표 콘 바스 www.ncr.co.kr)는 전사적 데이터 웨어하우징, 분석 애플리케이션 및 데이터 웨어하우징 서비스 분야에서 세계적인 기술 선두 기업이다.
올해는 액티브 엔터프라이즈 인텔리전스(AEI:Active Enterprise Intelligence)의 구현이라는 새로운 사업 비전을 제시했다.
한국NCR테라데이타는 강력한 성능과 낮은 총소유비용(TCO)의 아키텍처를 바탕으로, 우량 기업들의 데이터웨어하우징과 비즈니스인텔리전스 수요에 부응해왔다. 세계 최고 기업 중 60%, 세계 최고 유통 업체 중 70%, 세계 최고 통신 업체 중 70%, 세계 최고 항공사 중 60%, 세계 4대 은행 중 세 곳이 테라데이타 솔루션을 사용하고 있다.
테라데이타는 통합화·최적화 및 확장성을 강조한 전사적 데이터 웨어하우징 기술과 서비스를 제공한다. 전사적 데이터 웨어하우스는 기업의 현재와 과거 데이터를 보관하는 단일의 애플리케이션 중립적인 저장소라고 할 수 있다. 이 데이터를 통해 각 기업은 비즈니스를 분석하고, 더 나은 의사 결정을 더 빨리 내릴 수 있다.
◆인터뷰-콘 바스 사장
“세계 11대 경제대국에 드는 한국 시장의 수장으로 막중한 책임감을 느낍니다. 그간 한국에서 금융·유통 등의 주요 산업군에서 상당한 수의 고객사를 확보하며 대용량 데이터웨어하우징과 비즈니스 인텔리전스 영역을 선도해 온 테라데이타의 역할이 전자신문의 NIE로 확산되기를 기대해 봅니다.”
최근 NCR와 테라데이타의 분할을 계기로 집중화된 역량과 잠재력을 시장에 선보이겠다는 콘 바스 한국NCR테라데이타 사장은 전자신문 NIE에 절대적 지지를 보냈다.
그는 “국내 컴퓨팅 산업 발전을 위한 한국NCR테라데이타 역할처럼 전자신문의 학교 신문보내기를 통해 더욱 많은 학생이 IT 저변에 대한 기본적인 이해도를 넓혀나갈 수 있길 바란다”며 이에 취지와 활동에 공감을 표시했다.
김익종기자@전자신문, ijkim@
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