2000년 이후 연평균 100%의 성장세를 보이며 기대를 모아온 모바일 게임시장이 지난 2005년 1900억원 시장 형성을 정점으로 2년째 제자리걸음이다.
29일 문화관광부·게임산업개발원 등 관련 기관·업계에 따르면 모바일게임 시장은 △인기작 산출 실패에 따른 중고생 사용자층 정체 △유사 게임 경쟁으로 차별화 실패 △다운로드 정보이용료에 한정된 수익구조 등으로 침체의 늪에서 헤매고 있다.
이처럼 모바일게임 시장규모가 2000억원대의 한계를 넘지 못한 채 몇 년째 정체되면서 ‘수요정체→업체 수 감소→신작 게임 감소’로 이어지는 악순환이 계속되고 있다.
모바일게임 업체들도 대용량 및 3D 게임개발과 네트워크게임 활성화 등 자구책 마련에 힘을 쏟고 있지만 시장 상황이 호전될 조짐을 보이지 않고 있다.
◇멈춰 선 성장엔진=2000년대 초반 모바일게임이 게임산업을 이끌 신형 엔진으로 주목받자 ‘장밋빛 전망’을 품은 업체들이 모바일게임 시장에 몰렸다. 2003년 한때 참여업체 수가 500개를 넘어섰고 연간 출시 게임 수는 1000여편에 이르렀지만 2005년을 정점으로 신형 엔진은 돌연 멈춰섰다. <표 1참조>
강신혁 한국모바일게임산업협회장은 “중고등학생을 중심으로 한 모바일게임 사용자층이 더 늘고 있지 않다”며 “현재의 밸류 체인으로는 성장에 한계가 있다”고 진단했다.
◇업계 양극화=게임물등급위원회에 따르면 작년 10월 게임위 출범 이후 심의를 신청한 모바일게임 수가 처음으로 온라인게임에 뒤처졌다. 적은 인원이 비교적 소자본으로 만들 수 있는 모바일게임 제작 편수가 온라인게임보다 줄어들었다. <표 2 참조>
모바일게임 업체 수가 계속 줄어들면서 업체 간 매출 양극화 현상도 심해지고 있다. 한때 500개를 헤아렸던 모바일게임 업체는 시장 악화에 따른 군소 업체의 퇴출로 현재 200개 정도로 정리됐다. 또 소위 빅3 업체 중에서도 최근 1년 가까이 뚜렷한 히트작을 내지 못하고 인력 구조조정을 실시하는 업체가 나오는 등 위기론이 그 어느 때보다 높아졌다.
모바일게임 업계는 저렴한 데이터 요금제 출시 등 모바일게임을 활성화시킬 수 있는 이통사 무선 인터넷 정책의 변화도 기대하고 있다.
◇비즈니스 모델 실험 등 자구 나서=올해 모바일게임 업계는 네트워크게임, 3D게임 등 새로운 비즈니스 모델 개척에 사활을 걸고 있다. 특히 HSDPA 등 이동통신망 환경 개선, 고기능 단말기 등장과 함께 고품질 게임에 대한 선호가 늘어날 것으로 보고 있다.
이에 따라 데이터 요금 부담이 없는 부분 유료화 모델이나 여러 게임을 한번에 즐길 수 있는 패키지 정액제 등 다양한 시도가 계속될 전망이다. SK텔레콤이 추진하는 네트워크 게임 강화가 대표적인 사례다.
그러나 MMORPG 형태의 네트워크게임은 대규모 개발비와 인력이 투여돼 중소 업체들의 입지를 더욱 줄이는 결과도 예상된다. 모바일게임 업체 한 경영자는 “정보이용료보다 데이터 통화료가 더 비싼 현실에서는 쉽게 모바일게임 사용층을 넓힐 수 없다”며 “소비자가 모바일 환경에서도 온라인게임과 비슷한 네트워크 게임을 선호할지는 지켜봐야 할 것”이라고 말했다. 김종윤·한세희기자@전자신문, jykim·hahn@
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