모바일 게임 산업이 도약의 시험대에 섰다.
올해 들어 휴대폰으로도 원활하게 대용량 데이터를 전송할 수 있는 HSDPA 망이 상용화되고 PC에 가까운 처리능력을 가진 칩을 장착한 휴대폰 출시가 임박하는 등 모바일 산업의 환경이 극적으로 변하고 있기 때문이다.
1999년을 전후해 세계 최초로 모바일 게임 시장을 개척하고도 업체 난립과 이동통신사에 종속된 사업구조 등으로 최근 3년 사이에는 성장이 정체돼 있는 모바일 게임 업계로서는 새로운 기회가 열리고 있는 셈이다. 모든 사람이 가장 가까이 두고 있는 기기, 다른 모든 디지털 기기의 기능을 흡수하고 있는 휴대폰과 결합돼 있는 모바일 게임은 매력적인 시장임이 분명하다.
급변하는 시장 환경 속에서 모바일 게임 업계는 많은 사람이 함께 플레이할 수 있는 네트워크 게임과 각종 요금제 실험에 나서는 한편 대형 업체 중심으로 시장 구도 재편에 나서는 등 긴박하게 움직이고 있다.
◇새로운 실험 나선다=2000년 이후 연평균 100% 이상 성장세를 보이던 모바일 게임 업계는 2005년 이후 1900억원의 시장 규모에서 성장이 정체돼 있다. 중·고등학교 남학생 외의 신규 수요층을 개척하지 못하고 엇비슷한 게임들을 경쟁적으로 내놓으면서 게임 간 차별화도 안 된 상황에서 다운로드 때 발생하는 정보이용료 외에 수익 모델이 없기 때문으로 풀이된다. 이에 대한 대안으로 등장한 것이 네트워크 게임.
국내에서 대성공을 거둔 온라인 MMORPG 모델을 도입, 모바일 게임도 한번 즐기고 마는 것이 아니라 커뮤니티를 도입해 지속적으로 즐기고 아이템을 구매하는 형식으로 바꾸려는 시도다. 향상된 네트워크 품질과 고기능 단말기가 기반이 되고 있다. SK텔레콤을 중심으로 네트워크 게임을 잇달아 출시하고 있다.
정보이용료를 포기하고 완전 부분유료화 모델을 채택하는가 하면 인기 게임을 패키지로 묶어 저가에 공급하는 방식도 있다. 또 다른 한쪽에서는 모바일 게임만의 특성을 살린 간단하면서도 참신한 아이디어를 살린 게임을 출시하려는 노력이 지속적으로 이뤄지고 있다.
◇국내 업계 체력 키운다=국내 모바일 게임 업체들도 체질 개선에 나서면서 힘을 모아가고 있다. 2003년에 500여개를 헤아렸던 모바일 게임 업체들이 현재 200여개로 정리됐지만 아직 규모의 경제를 구현하기에는 충분하지 못하다는 지적이다. 특히 모바일 게임도 고품질·대용량화하면서 개발비도 폭증, 중소 업체의 입지를 더욱 좁히고 있다.
이에 따라 대형 업체들을 중심으로 퍼블리싱을 강화, 중소 개발사가 부담을 줄이면서 우수 게임을 내놓을 수 있도록 하는 구조가 확산되고 있다. 컴투스와 게임빌 등이 올해 퍼블리싱 사업 강화를 주요 사업 계획으로 제시했으며 세중나모처럼 퍼블리싱만 전문으로 하는 업체도 등장했다. 특히 최근에는 대형 개발사인 엔타즈가 컴투스에 퍼블리싱을 맡기는 등 전략적 판단에 따라 퍼블리싱하는 사례도 늘고 있다.
또 지난주에는 모바일 게임 업체로는 최초로 컴투스가 코스닥 예비심사를 통과, 투자-우수 게임 개발-판매 호조-재투자라는 선순환을 이룰 수 있는 계기를 만들었다. 최근 한국 시장에 관심을 보이고 있는 외국계 대형 모바일 게임 업체들의 움직임도 국내 기업들에 도전과 자극을 동시에 줄 전망이다.
◇여전히 장벽은 있다=무선인터넷 요금에 대한 부담은 여전히 장벽으로 작용한다. 모바일게임을 하지 않거나 중단한 가장 큰 이유로 대다수 응답자가 비용부담을 꼽고 있다.
다운로드 비용 및 패킷 요금은 대용량 3D게임이나 네트워크 게임 보급의 장애물이 되고 있다. 부분유료화 모델도 일부 나오고 있지만 데이터 수입 감소를 우려하는 이통사는 소극적인 태도다.
이런 문제들은 이통사들이 데이터 요금에 관한 전향적인 정책을 내놓지 않는 한 큰 변화는 기대하기 힘들다는 의견이 많다. 이동통신사들이 3세대 시장 선점 경쟁을 벌이면서 무선인터넷이 불가능한 저가의 위피 미탑재 휴대폰을 내놓는 것도 모바일 게임 업계의 목을 죄고 있다.
한세희기자@전자신문, hahn@
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