[이달의 우수게임]8월상 수상작

  전자신문과 문화관광부·더게임스가 공동 주최하는 ‘이달의 우수게임 8월상’ 수상작으로 스튜디오나인의 플레이스테이션포터블(PSP)용 게임 ‘펌프 잇 업 제로 포터블’와 게임빌의 모바일게임 ‘라피스 라줄리’, 모리소프트의 모바일게임 ‘미니게임패밀리’ 등 3편이 선정됐다.

스튜디오나인의 ‘펌프 잇 업 제로 포터블’은 국내외에서 폭발적인 인기를 끈 체감형 아케이드게임 ‘펌프 잇 업’을 소니 PSP용 휴대형 게임으로 훌륭히 컨버전한 것이 돋보인다. 특히 PSP용 게임개발에 독자적인 기술을 개척해 온 스튜디오나인의 기술력이 집약된 게임이라는 점도 눈길을 끈다.

모바일게임 수상작으로 뽑힌 게임빌의 ‘라피스 라줄리’는 모바일 환경에서도 드넓은 해양을 무대로 극적인 모험과 전투를 잘 그려냈다. 모리소프트 ‘미니게임패밀리’는 일상사의 신변잡기적인 상황을 게임으로 잘 표한 것이 높은 점수를 얻었다.

<총평>

휴대형 비디오게임 ‘펌퍼 잇 업 제로 포터블’은 공전의 히트를 기록한 체감형 아케이드게임을 플레이스테이션포터블(PSP) 플랫폼으로 무난히 전환한 것이 돋보인다. 다만 단순한 컨버전이 아닌 추가적인 기능 첨가나 새로운 아이디어 보강이 조금은 아쉽다. ‘라피스 라줄리’는 해양이라는 흔하지 않은 소재를 전투와 무역시스템과 잘 조화시킨 것으로 평가된다. ‘미니게임패밀리’는 게임의 참신함과 모바일게임 특유의 손맛을 잘 살렸다.

◆PC·온라인·비디오게임 부문

△스튜디오나인 ‘펌프 잇 업 제로 포터블’

스튜디오나인(대표 최종신)이 자체 개발한 소니 플레이스테이션포터블(PSP)용 휴대형 게임이다. 폭발적인 인기를 끌었던 체감형 리듬액션 아케이드게임 ‘펌프’의 첫 PSP 버전이기도 하다.

리듬에 따라 표시되는 화살표을 보며, 타이밍에 맞춰 버튼을 누르는 방식으로 진행되는 게임으로 게임 결과에 따라 랭킹을 등록해 다른 이용자가 경쟁 가능하다.

‘펌프’가 스텝을 밟아 화살표를 따라갔던 것과 달리 손가락으로 화살표를 쫓아가는 것이 달라진 점이라면 달라진 점이다. 귀에 익은 국내 최신 가요에서부터 해외 팝 음악까지 다양한 곡의 리듬에 맞춰 게임이 진행되며, 다섯가지 난이도로 구성된 전체 모드 가운데 원하는 모드를 선택할 수 있어 이용자의 접근성이 높다.

게임으로 얻은 포인트를 이용해 새로운 음악, 스킨(시각 효과), 뮤직비디오 등을 구입할 수 있으며 이를 통해 부가적인 재미를 추구할 수 있다. 실제 음악리듬과 방향성을 잘 살려 춤과 노래를 즐기다보면 자연스럽게 점수가 올라가고 그 점수로 또다른 재밋거리를 찾을 수 있다.

스텝 효과 등 12가지 옵션을 선택해 ‘펌프 잇 업 제로 포터블’만의 묘미를 손에서 즐길 수 있게 한 점도 특징이다.

전세계에 퍼져 있는 ‘펌프’의 인기를 바탕으로 세계시장에 나가 있는 PSP를 기반으로 대규모 게임수출까지 기대해 보게 해 주는 유망 콘텐츠다.

특히 모바일게임을 제외하면 거의 개발 성과가 없는 국산 휴대형게임시장에 색다른 이정표를 남겼다는 점에서도 ‘펌프 잇 업 제로 포터블’의 의미는 작지 않다. PSP용 휴대형 게임 개발에 매진해온 스튜디오나인 기술력의 결정체란 점에서도 시장의 기대가 높다.

◆업소용·모바일·PDA 및 기타부문

△게임빌 ‘라피스라줄리’

게임빌(대표 송병준)의 ‘라피스라줄리:회고의 시계’는 여름을 겨냥한 대작 항해 모바일 네트워크 롤플레잉게임(RPG)이다.

바다를 배경으로 한 항해게임의 묘미가 손바닥 가득 넘치고, 보물섬·화산섬·바다괴물 등 다양한 게임적 요소를 삽입해 판타지 모험의 극적인 재미를 더했다. 함선·함포·선원 등의 육성시스템을 도입하는 한편, 1000여개의 아이템을 등장시켜 다양한 즐길거리 제공하고 있다.

게임 이용자가 직접 함대의 지휘관이 되어 함선·함포 등을 육성하는 한편, 이를 토대로 네트워크를 통한 실시간 함대전을 즐길 수 있도록 제작됐다. 다양한 함선스킬을 조합해 콤보 공격을 하는 등 박진감 넘치는 실시간 함대 전투가 압권이다.

다양한 퀘스트를 기반으로 함포와 함선 등을 자유롭게 업그레이드해 네트워크에서 유저들과 대규모 함대전을 즐길 수 있다. 게임 내에 ‘스타크래프트’의 배틀넷과 같은 ‘배틀로열’ 기능이 있어 유저들이 각자 방을 만들어 서로 채팅하며 1대 1, 혹은 최대 5 대 5의 실시간 함대전을 펼칠 수 있다.

기후변화·일시·역병 등 갑작스러운 이벤트에 의해 항구에서 구입 가능한 물품의 가격이 변화하는 등 차별화된 교역시스템도 도입돼 재미를 더한다.

게임의 묘미를 단순한 모험과 전투에서 끝내는 것이 아니라 경제·무역시스템까지 연결시킴으로써 교육적 재미까지 더했다는 평가다.

△모리소프트 ‘미니게임패밀리’

모바일게임 전문 개발사 모리소프트(대표 오현석)가 ‘국민 스트레스 제로 프로젝트’의 일환으로 만들어 내놓은 기발한 모바일게임이다.

격파, 퀴즈, 장애물 피하기, 미션 수행 등 8가지 미니게임과 한가지 보너스 게임으로 구성돼 있는 싱글 아케이드 게임으로 ‘상사 날리기’ ‘교실파이터’ ‘지각은 없다’ 등 직장 생활과 학교 생활에서 받는 스트레스를 코믹하게 게임으로 구현했다.

자신을 따돌리는 동료들과 결투를 벌이는 ‘아빠 캐릭터’에서부터, 퍼즐을 풀어야 퇴근하는 ‘장녀’, 불량친구가 던지는 분필을 피하는 ‘막내 캐릭터’까지 다양한 인물이 등장하는 일상을 소재로 한 공감가는 스토리가 특징이다. 스토리 전개가 짧은 만화로 구성돼 게임과 만화의 재미를 동시에 누릴 수 있다.

직장과 학교생활에서 일어나는 다양한 스트레스 상황을 풀어나가는 것이 게임의 궁극적인 미션이다. 제공된 벽돌이나 송판을 격파를 하면서 스트레스를 잊게 되고, 직장 및 학교에서 겪는 어려움을 잠시나마 잊을 수 있게 한다는 장점을 가졌다.

생활 일상에서 벌어질 수 있는 상황을 게임으로 묘사하면서 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 접근성을 높인 것이 돋보인다. 그러면서도 누구도 게임으로 생각하지 못했던 분야를 개척한 아이디어가 높이 평가된다. 그냥 스쳐 지나갈 수 있는 일과 주제를 게임으로 자연스럽게 연결시킨 것이 오히려 게임의 재미를 높이는 장치로 작용하고 있다.

남녀노소 누구나 공감할 수 있는 소재와 주제로 모바일게임의 대중화에 한단계 진전을 가져온 수작으로 꼽힌다. 한개의 게임에서 여러 게임을 즐기는 듯한 다양한 맛을 즐길 수 있는 것도 이 게임에서 빼놓을 수 없는 장점이다.



◆8월상 수상자 인터뷰

◇ 최종신 스튜디오나인 사장

―이 게임을 만들게 된 계기는.

▲연령대에 상관없이 모든 사람이 즐길 수 있는 코드가 뭔가인가를 고민하다가 음악을 결정하게 됐다. 그러면서도 국내 인지도가 상당히 높은 ‘펌프’를 우리가 만드는 게임에 접목시키고자 했다. 콘솔게임으로 한우물을 파오다 휴대형게임기에 도전한 것도 우리로선 의미있는 시도였다.

―시장 반응은 어떤가.

▲작년에 시리즈 첫 작품이 나오고, 올해가 후속작이다. 전체적으로는 6번째 내놓은 음악타이틀인데, 출발부터 시작 반응이 기대이상으로 좋다. 특히 가족 구성원 누구나가 같이 즐길 수 있고, 딱히 가정내 놀이문화가 발전하지 않은 우리 풍토에서 이에 대한 갈증을 해소할 수 있는 좋은 타이틀로 받아들여지고 있는 듯하다.

―향후 개발 계획은.

▲오는 11월 께 닌텐도DS용 타이틀로 ‘한국인의 상식연령’을 내놓을 예정이다. 또 X박스360용 교육타이틀 1종과 음악관련 타이틀 1종을 연내 개발완료할 계획이다. 지금까지 그래왔듯 모든 연령대가 함께 즐길고, 즐기면서 뭔가를 배울 수 있는 교육용 타이틀 기획에 초점을 맞추고 있다.

 

◇ 송병준 게임빌 사장

―개발 동기는.

▲모바일 네트워크게임의 새로운 장을 열고자 했다. 실시간 전투가 가능한 가장 효과적인 소재를 찾다가 바다를 떠올리게 됐고, 그 바다위에서 벌어지는 함대전을 구현하면 실감나는 실시간 전투를 그릴 수 있겠구나 생각하게 됐다. 시행착오도 많았고, 중간중간 걸리는 문제도 많았지만 바다 위에서 이뤄지는 실시간 전투라는 목표는 완성했다고 자평한다. 모바일 커뮤니티게임으로서 진일보했다고 본다.

―수익모델을 차별화했다는데.

▲기존 다운로드 정액제와 달리 부분유료화 모델에 최적화된 게임이다. 상용화한 뒤 전체 매출의 50% 가량이 부분유료화 매출로 나오고 있을 정도다. 올해 모바일게임 수익모델의 새로운 트렌드로 부분유료화를 이용자들에게 인식시키는데 적잖은 효과가 있었다고 생각한다.

―앞으로 연내 주력할 게임들은.

▲‘물가에 돌튕기기3’과 ‘2008프로야구’ 등에 주력하고 있다. 어느정도 전작들이 성공기반을 닦은 타이틀들이기 때문에 후속작으로서도 시장에서 충분히 성과를 낼 것으로 자신한다.

◇ 오현석 모리소프트 사장

―게임 개발 착수 배경은.

▲게임자체가 스트레스 해소 프로젝트다. 한 가족중 어느 누구가 게임을 다운받더라도 즐길 수 있는 구조로 만들어졌다. 아빠에서부터 누나, 동생까지 가족 구성원 8명이 등장하고, 여기에는 백수에서부터 회사원, 직장인까지 다양한 직업이 존재한다. 각기 사회생활에서 받는 스트레스를 풀어나는 것이 주된 내용이다. 현대인의 생활에서 피할 수 없는 스트레스를 게임으로나마 속시원히 풀어보고자 기획됐다.

―시장 반응은.

▲지난 7월11일 SK텔레콤과 KTF를 통해 출시된 뒤 불쾌지수가 높아지는 시기적 특성에 잘 맞아 떨어지면서 큰 호응을 불러일으키고 있다. 지금까지 개발해 내놓은 15개 게임중 가장 높은 실적을 올리고 있으며, 이통사당 5만건 이상의 다운로드를 기록중이다.

―후속작 계획은.

▲전략시뮬레이션 장르의 ‘스카이시티’란 게임이 이통사에 제안이 들어간 상태며, 낚시게임인 ‘강철손의 낚시여행’이 제안 준비단계에 있다. 이들 게임은 오는 10월을 전후해 시장에 론칭될 예정이다.

이진호기자@전자신문, jholee@