‘우수한 IT인프라를 바탕으로 문화콘텐츠 강국 꿈 이룬다’
국내 문화콘텐츠기업 경영진 10명 가운데 8명은 우리 문화콘텐츠산업의 최대 경쟁력 요소로 인터넷·통신 등의 우수한 IT인프라를 꼽았다. 이들 경영진은 여러 콘텐츠 영역 중에선 게임분야가 가장 국제경쟁력을 갖고 있다고 판단했다. 특히 경영진의 절반 이상은 한국이 10년 이내 미국·일본에 맞먹는 문화콘텐츠강국으로 부상할 것으로 내다봤다.
이런 사실은 전자신문이 창간 25주년을 맞아 지난달 28일부터 3일까지 일주일간 한국문화콘텐츠진흥원이 협조로 캐릭터·애니메이션·음악 등 주요 문화콘텐츠기업의 경영진 65명을 상대로 실시한 ‘세계 시장에서 한국문화콘텐츠산업 경쟁력 현황’ 설문조사에서 드러났다,
◇우수한 IT인프라 강점, 게임에 높은 점수=설문조사(일부 복수응답 허용)에 따르면 경영진의 대부분인 82%는 세계 시장에서 한국 문화콘텐츠 산업이 지닌 강점으로 ‘통신, 인터넷 등 우수한 IT인프라’를 꼽았다. 또 제작능력·기술력을 갖춘 우수한 인적자원(40%)과 콘텐츠 자체의 우수성(18%)가 그 뒤를 이었다.
경영진들은 여러 문화콘텐츠 분야 중 게임의 국제 경쟁력에 가장 높은 점수를 줬다. 영화·방송·게임·만화·애니메이션·캐릭터·모바일 콘텐츠 등 7개 문화콘텐츠 산업 부문 중에서 게임이 82점(100점 만점 기준)으로 가장 높은 점수를 받았다. 게임은 각기 다른 부문 종사자들로부터 고루 높은 점수를 획득했다.
한국이 기술 및 콘텐츠 개발에서 앞서고 있는 모바일 콘텐츠 부문은 가장 낮은 점수가 20점, 높은 점수가 100점으로 평가가 엇갈렸지만 평균 74점으로 게임 다음으로 높게 평가됐다.
만화·애니메이션·캐릭터 분야의 점수는 각각 60점 안팎으로 평가돼 문화콘텐츠업계 경영진들이 이 분야의 세계 경쟁력이 게임·모바일 콘텐츠·영화·방송 등의 분야에 비해 뒤쳐진다고 판단하는 것으로 조사됐다.
◇10년 이내 세계 경쟁력 갖출 것=경영진들의 절반 이상인 57%는 향후 10년 내에 한국문화콘텐츠 산업이 미국·일본과 같은 문화콘텐츠 산업 강국에 맞먹는 경쟁력을 갖출 것으로 내다봤다. 또 31%가 15년 이내에 문화 산업이 세계 무대에서 경쟁력있는 산업으로 자리매김할 것으로 전망했다. 문화콘텐츠 산업이 세계 경쟁력을 갖추는 데 15년 이상 걸릴 것으로 예측한 이들은 전체 대상자의 12%에 그쳤다.
문화콘텐츠 산업이 세계 시장에서 경쟁력을 보유하는 데 걸림돌을 묻는 질문에는 ‘좁은 내수 시장’이라고 답한 경영진들이 57%로 가장 많았다. 또 두 명 중 한명(49%)은 개정 저작권법 발효에도 불구하고 불법 복제 등 여전히 낮은 지적재산권 보호 인식도 문화콘텐츠 산업 성장의 걸림돌로 지적했다. 기타 열악한 투자 여건(46%)과 문화 산업의 중요성에 대한 인식 부재(33%)도 산업 발전의 장애요인으로 꼽혔다.
◇정부 지원, 인프라 강화와 투자 중심으로=경영진의 63%는 세계 경쟁력을 갖추기 위한 정부 정책 지원 중 문화콘텐츠 제작 및 유통을 위한 인프라 강화를 우선시했다. 또 열악한 투자를 극복하기 위해 모태 펀드 조성도 이뤄져야 한다는 응답이 41%로 뒤를 따랐다. 우수한 인적자원을 확보하기 위한 전문 인력 양성(29%)과 좁은 내수 시장에 대한 대안으로 해외 시장 진출을 돕는 것(18%)도 정부 정책 지원이 필요한 분야로 꼽혔다.
각 기업들은 정부 주도 하에 대규모 자본을 투자해 한국을 위협하는 중국과 콘텐츠 강국으로 맹위를 떨치고 있는 일본·미국에 맞서는 경쟁력을 갖추기 위해 나름의 노력을 기울이는 것으로 나타났다.
기획 단계에서부터 해외 시장 공략을 위한 콘텐츠 개발을 하고, 해외 파트너와 꾸준한 협력 관계를 모색하는 것이 그 예이다. 이런 노력은 애니메이션·캐릭터 업체 종사자들에게서 도드라졌다.
경영진들은 기업들의 이 같은 노력과 동시에 시급히 해결해야 할 과제로는 우수 인력 양성, 해외 시장에 대한 데이터 베이스 구축, 해외 진출시 지원 등을 꼽았다. 산업 특성상 투자에서 회수까지 시간이 많이 걸리므로 장기적이고 안정적인 투자와 콘텐츠 개발 시 투명하고 안정적인 유통망을 구축해야 한다는 의견도 있었다.
김종윤·이수운기자@전자신문, jykim@
◇해외진출 경험
-질문=귀하의 업체는 해외 진출 경험이 있으십니까.
▶분석=설문에 참여한 문화콘텐츠 기업의 절반이 넘는 54%(35명)가 해외진출 경험이 있는 것으로 조사됐다.
특히 설문에 응한 애니메이션 업체의 경우 단 1곳을 제외하고는 모두 해외진출 경험이 있다고 답해 애니메이션 업계의 해외 시장 진출이 가장 활발하게 전개되고 있음을 반증했다. 반면 CT개발 분야는 설문에 응한 9개 업체 중 2곳만 해외 진출을 해 이 분야의 세계 시장 개척이 다소 미진한 것으로 드러났다.
◇향후 전망
-질문=귀하께서는 언제쯤 한국 문화콘텐츠산업이 미국·일본과 수준의 경쟁력을 갖출 수 있다고 보십니까.
▶분석= 해외 진출 경험이 있는 경영진 중 5년 내에 한국 문화콘텐츠 산업이 세계적인 경쟁력을 갖출 것이라고 대답한 응답자는 전무했다. 해외 진출 경험이 없는 경영진 30명 중 21명이 10년 내에 세계 경쟁력을 갖출 것이라고 보는 반면, 해외 진출 유경험자 35명 중 절반이 못되는 16명만이 10년 안에 세계 경쟁력을 갖게 될 것이라 답해 대조를 이뤘다.
◇경쟁력 요소
-질문=한국이 문화콘텐츠산업을 발전시키는데 다른 국가들에 비해 우위를 가진 부분은 무엇이라고 생각하십니까.
▶분석=한국 콘텐츠의 경쟁력을 파악하기 위한 설문 조사 중 △한국이 지닌 강점 △문화콘텐츠 산업 발전을 저해하는 요소 △정책 지원이 중점적으로 이뤄져야 할 부분 등의 질문은 업계의 다양한 의견을 수렴하기 위해 복수 응답을 허용했다. 전 분야의 경영진들이 ‘인터넷, 통신 등 뛰어난 IT인프라’를 문화 콘텐츠 산업의 강점으로 꼽았으며, 애니메이션·CT개발 분야에서는 ‘제작능력, 기술력을 갖춘 우수한 인적자원’을 경쟁력이라 대답한 경영진이 다른 분야보다 많았다.
◇문화콘텐츠산업 발전에 걸림돌
-질문=귀하께서는 문화콘텐츠 산업이 성장하는 데 가장 큰 걸림돌은 무엇이라고 생각하십니까.
▶분석=문화콘텐츠 업계 경영진들은 산업 발전의 걸림돌을 △내수 시장의 한계 △불법 복제 등 낮은 지적재산권 보호 인식 △열악한 투자 여건 △문화 산업의 중요성에 대한 인식 부재 순으로 꼽았다. 캐릭터 산업 쪽 경영진 중 대부분은 ‘좁은 내수 시장’을 산업 발전 저해 요소로 꼽아 눈길을 끌었다. 만화·음악·CT개발 분야 경영진들은 ‘불법 복제 등 여전히 낮은 지적재산권 보호 인식’이라고 답한 비중이 다른 분야에 비해 다소 높게 나타났다. 이수운기자@전자신문, pero@
*설문에 응해주신 경영진들
김민태(거북이북스) 고봉기(오콘) 권희연(숙명여자대학교) 금기훈(와이더댄) 김광진(디지털에볼루션) 김부경(부즈)김성은(대원씨아이) 김수훈(삼지애니메이션) 김영애(다할미디어) 김영애(희원엔터테인먼트) 김영혁(소니비엠지) 김우중(모젼스랩) 김유진(KTH) 김인중(푸른하늘을 여는 사람들) 김주영(앤씨씨) 김하동(시지웨이브) 김형준(스테이튠) 류문(믹스크리에이티브) 박관형(만화이야기) 변미영(이화여대) 서승용(엠피플커뮤니케이션) 성의준(웰씨존) 손석주(리딩컨버전스) 신상준(캐릭터코리아) 신성식(우리만화연대) 심미애(여금) 양동우(호서대 벤처정보대학원) 염진아(한국만화가협회) 유원종(청주시문화산업진흥재단) 윤원석(유니메이션코리아) 이규진(스타제국) 이돈룡(엔포디) 이명원(태성엔지니어링) 이병민(한국문화콘텐츠진흥원) 이승재(쌈지캐릭터) 이자영(윈컴피알) 이재정(학산문화사) 이종일(디앤에이치) 이현무(푸른일삼일팔) 이현숙(네오그라프) 임시운(시은디자인) 임학순(카톨릭대 디지털문화콘텐츠학부) 장인숙(씨네21) 장혜경(아이엠닷컴) 전황수(한국출판마화협회) 정극포(G&G엔터테인먼트) 제효원(엔조이365) 조대현(프로젝트109) 조병권(서울문화사) 조수영(포니캐년) 조신혁(KM컬쳐) 조용순(한양대학교) 조윤주(락킨코리아) 조은희(한솔교육) 주진오(상명대학교) 최세경(한국방송영상산업진흥원) 최은경(세종대학교) 최중빈(경기디지털콘텐츠진흥원) 최희경(글로브인터렉티브) 한지원(문은배색채디자인) 홍유진(한국게임산업개발원) 홍성표(픽셀즈) 홍정표(바로비전) 황남용(아이비에스넷)
(가나다순) *설문에 응해주신 경영진 여러분께 감사드립니다.
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