[이사람] ’헉슬리’로 비상 채비하는 김남주 웹젠 사장

 “북미·유럽에 ‘헤일로3’가 있다면 한국에는 ‘헉슬리’가 있습니다.”

 김남주 웹젠 사장이 다중접속1인칭슈팅(MMOFPS)이라는 새로운 장르를 개척해 선보이는 대작 ‘헉슬리’로 10분기(30개월) 만에 영업 적자 탈출을 선언하고 나섰다.

 “3년 동안 ‘헉슬리’를 만들어 오면서 ‘회사도 어려운 상태에서 왜 그리 어려운 길을 고집하느냐’는 말을 많이 들었습니다.”

 “이제 와서 생각해 보니 전혀 시도하지 않았던 새로운 영역에 도전하기를 참 잘했다”는 김 사장은 시장이 그 노력의 결정체를 인정해 줄 것이라고 말했다.

 그는 지난 2일 ‘헉슬리’ 연내 공개 서비스를 앞두고 가진 간담회에서 “올해 경상이익 부문에서 흑자를 만들어 내고 내년 상반기 ‘헉슬리’ 상용 서비스를 통해 회사를 재도약시키겠다”고 말했다. 이날 그의 공식 석상 등장은 큰 기대를 모았던 ‘썬’의 국내 시장 부진에다 창업 멤버를 포함한 핵심 개발 인력의 회사 이탈로 안팎의 어려움을 겪은 지 2년 만에 열린 것이었다. 그만큼 기대감을 모은 행사였다.

 김남주 사장은 전 세계 게임시장에서 X박스360용 게임 ‘헤일로3’가 대박을 터뜨리고 무명이었던 호주 게임 개발사가 ‘바이오 쇼크’로 화려하게 성공한 것 을 예로 들며 자신감을 피력했다.

 “공상과학 1인칭슈팅(FPS) 게임이 부흥기를 누리고 있는 것도 같은 장르인 ‘헉슬리’에는 더없이 좋은 시간적 기회라고 봅니다.”

 그는 온라인게임 분야에서 누군가는 이런 시도를 해야 한다고 생각하며 웹젠이 ‘헉슬리’로써 조그만한 행보는 뗐다고 자평했다.

 헉슬리 연내 공개 서비스가 그에게 주는 의미는 적지 않다. 이를 계기로 한국산 온라인게임이 세계 시장에 통하고 그를 통해 한국 온라인게임 시장이 함께 부흥하는 계기가 만들어졌으면 하는 바람이 그것이다.

 ‘헉슬리’는 지난 2004년 기획 단계에서부터 북미 시장 등 세계 시장을 겨냥해 만들기 시작했다. 이 때문에 미국 에픽의 세계적 게임엔진 ‘언리얼3’로 만들어졌다. 또 국내 최초로 PC 온라인과 콘솔을 아우르는 크로스 플랫폼 도전작이기도 하다. 헉슬리 X박스360용 버전은 내년 말 전 세계 시장에 출시될 예정이다.

 김 사장은 “새로운 도전은 게임기업이 살아 있을 수 있는 이유이자 힘”이라며 “‘헉슬리’가 웹젠의 원래 색깔을 다시 찾아주는 게임이 될 것”이라고 말했다.

 중국 시장 서비스에 대해서도 대단히 낙관적이다. 3500만달러를 받고 더나인에 수출된 ‘헉슬리’가 중국 시장에도 연착륙할 것으로 자신한다. 김 사장은 “‘뮤’ 때부터 이어져온 사업적 의리가 있고 ‘썬’으로 다져지고 있기 때문에 더나인과 성공까지 동행할 것”이라고 말했다.

 한편 월드오브워크래프트(WOW) 핵심 개발자로 참여했고, 웹젠과 공동 프로젝트를 진행 중인 미국 레드파이브스튜디오의 마크 컨 사장(CEO)이 강기종 개발총괄에게 직접 기술 조언을 해가며 ‘헉슬리’의 밸런싱 작업을 한 것으로 알려졌다.

 이진호기자@전자신문, jholee@