미국·일본·동남아 온라인게임시장 조사(2005·2006년)
교사와 함께하는 게임문화 학교 개최(2006년)
온라인게임 교육활용 프로젝트(2005∼2007년)
국내외 디지털콘텐츠 이용자 특성 비교분석 및 마케팅 연구(2005년∼)
온라인게임 이용자 게임이용 동기 분석(2006년∼)
중앙대 게임콘텐츠연구센터(소장 위정현 경영학과 교수)가 완료했거나 수행중인 프로젝트다. 지난 2005년 한국게임산업진흥원의 지원으로 설립된 이 센터는 2년여 동안 한국 게임 및 콘텐츠 산업 발전을 위해 다양한 사업을 펼쳤으며 의미있는 결과물을 내놓았다. 대표적인 것이 최근 선보인 ‘온라인게임의 국내외 사용자 특성 비교 분석 및 마케팅 전략’. 한·일 양국 온라인 게이머 차이점을 분석한 이 보고서에는 각종 통계를 바탕으로 한·일 양국 온라인게임 시장과 문화 차이 그리고 이를 근거로 국내 기업의 일본 온라인게임 시장 진출 전략 등을 담았다. 한국과 일본 게이머들의 게임 행동과 심리 등 세부내용까지 확인할 수 있다.
위정현 소장은 “온라인 게임은 금속활자, 거북선에 이어 한국이 5000년 역사상 세계에 자랑할 수 있는 3대 발명품 가운데 하나가 될 수 있다”고 자부한다. 온라인게임·포털사이트·커뮤니티·아바타 등 인터넷 기반의 디지털콘텐츠산업이 우리나라가 세계적으로 강력한 경쟁우위를 유지하고 있는 분야며 반만년 역사에 걸쳐 축적된 우리나라 문화의 우수성을 전세계로 전파할 수 있는 훌륭한 자산이라는 평가다.
센터는 이를 바탕으로 우리나라의 디지털콘텐츠산업을 발전시키고 세계시장에 뿌리내리게 하기 위해 △경쟁력과 시장 분석 △해외 진출에 대한 전략적 지원 △인력 교육 및 컨설팅 △관련 포럼 및 콘퍼런스 개최 등을 전개중이다. 연구를 보다 깊이 있게 하기 위해 최근 사무실을 서울 상암동 디지털미디어시티(DMC)로 옮겼다. 연구활동은 중앙대 졸업생과 재학생으로 구성된 2개 팀으로 나눠 진행하고 있다. 산업계와의 공동연구도 추진하고 있다.
센터는 앞으로 온라인게임기반 교육과 디지털콘텐츠산업 연구·컨설팅이라는 두개의 큰 축으로 움직일 계획이다. 온라인게임 교육은 단순히 교육용 게임이 아닌 상용화된 일반 게임의 정치·경제시스템을 초등학교부터 대학에 이르기까지 교육도구로 활용한다는 것. 이미 중앙대 경영학과 전공수업과 초등학교 경제·정치 수업 등을 성공적으로 진행했으며 최근에는 고등학생을 대상으로 정치수업도 테스트 마무리단계에 이르렀다.
디지털콘텐츠산업 연구·컨설팅은 과거 아시아 권역 및 미국 지역에 대한 연구데이터를 기반으로 유럽과 중동 등 신시장으로 연구범위를 확대한다. 신시장으로 진출하는 한국 디지털콘텐츠산업의 조력자 역할을 수행한다는 것이다. 위정현 소장은 “우리 게임 및 콘텐츠업체에 놓인 중요한 과제는 바로 글로벌화”라며 “국내 기업들이 해외시장 개척에 나설 수 있도록 적극 지원하겠다”고 앞으로의 포부를 밝혔다.
김준배기자@전자신문, joon@