올해 대한민국게임대상 본선에는 예년에 비해 작품성과 흥행성을 겸비한 작품들이 비교적 많이 올라왔다. 그렇기 때문에 막판까지 우열을 가려내기가 쉽지 않았다.
한해를 돌아보면 우리 게임산업은 지난해 발생한 바다이야기 사태로 대표되는 사행성 게임 폭풍으로 전반적으로 힘들었다. 올해 출품작이 지난해보다 줄어든 것도 그런 이유를 반영한 때문이라고 생각된다.
하지만 출품작의 감소에도 불구하고 다행스럽게도 작품의 질은 상당히 안정적이었다는 점에서 위안을 삼을 수 있었다.
올해 본선에 오른 게임작들의 특징을 말한다면 어느 해 못지않게 게임의 소재와 장르가 다양해졌다는 쪽으로 모아진다.
본선에 오른 작품들은 모두 우수한 작품들이다. 특히 대상으로 결정된 ‘아바’와 최우수상으로 결정된 ‘창천온라인’은 대한민국의 게임산업의 자존심을 한껏 세워 준 게임이라 불러도 손색이 없다.
한 가지 아쉬운 점이라면, 출품된 모든 게임들에 상을 줄 수 없다는 점이었다. 모두가 오늘날 대한민국 게임산업을 지탱해 주고 있는 주인공들이기 때문이다. 심사위원장으로서 이 자리를 빌어서 출품작 제작 관계자 여러분께 그간의 노력에 대한 감사의 인사와 함께 무궁무진한 발전을 기원드리는 바이다.
여느 산업과 마찬가지로 우리 게임산업 역시 스토리텔링 부재를 비롯, 해결해야 할 문제가 많은 것이 사실이다. 이번 대한민국게임대상이라는 큰 행사를 통해 게임산업이 다시 한번 약진하는 계기가 되길 바란다.
또한 다음 번에는 한국고유의 문화원형에서 탄생된 한국형게임이라고 자신있게 부를 수 있는 게임이 본상에 오를 수 있길 기대해 본다.
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