[엘림에듀와 함께하는 ET 논술 ]3월 첫째주 답안

 <예시답안>

 1.내용 파악하기

 제시문 (가)를 250자 내외로 요약하시오.

▷최근 기업은 문화접대비 제도를 활용한 문화 마케팅을 통해 고객만족도를 높이고 기업의 이미지도 제고하고 있다. 문화마케팅은 자사제품 판매 촉진은 물론 문화예술산업의 수요를 진작시키고 콘텐츠 개발 및 인재 양성에 기여한다는 데 그 의의가 있다. 이제 문화는 하나의 산업에만 그치는 것이 아니라 IT·교육 등 다른 산업과 전방위로 융합돼 경제적 부가가치를 창출하는 컬처노믹스로 자리잡고 있다. 이러한 컬처노믹스의 확산을 위해 문화마케팅 담당자들은 소프트웨어가 가진 경쟁력을 인식하고 문화가 가진 부가가치 창출 능력을 인정해야 할 것이다. 나아가 일부 특권계층만이 아닌 일반인의 적극 참여와 관심을 불러일으킬 수 있도록 문화예술 콘텐츠의 생산이 확대되어야 할 것이다.

 2.적용하기

 우리 주변에서 찾아볼 수 있는 컬쳐노믹스 현상의 사례를 제시하시오.

▷컬처노믹스 현상은 최근 정부와 기업들이 태안지역 주민을 돕기 위해 마련한 특별음악회 개최를 비롯하여 문화마케팅을 전두에 내세우고 있는 백화점과 기업 이미지 광고 등 우리 주변에서 흔히 접할 수 있다. 컬처노믹스를 기업 이미지 개선에 활용하고 있는 사례로는 미국 상업미술가 앤디 워홀(Andy Warhol)을 소재로 기업 광고를 한 하나금융그룹을 들 수 있다. 하나금융그룹은 이미지 광고뿐 아니라 금융과 문화예술을 직접 결합한 ‘뮤지컬 펀드’를 국내 최초로 출시하기도 했다. 또한 ING생명은 지난 1월 서울시립미술관에서 ‘인조이 반고흐’ 행사에 고객을 초청해 반고흐 전시 관람의 기회와 함께 그들의 새로운 상품을 소개하여 마케팅으로 적극 활용하고 있다. 공공기관에서는 서울시가 ‘창의문화도시 원년’을 목표로 컬처노믹스를 바탕으로 도시 경쟁력 제고에 나서고 있다.

 3.종합적으로 논술하기

 제시문(가)∼(다)와 (자료1)을 바탕으로 문화콘텐츠와 소프트웨어 산업의 의의에 대해 서술하고, 21세기 신성장동력으로 떠오른 문화콘텐츠와 소프트웨어 산업을 좀 더 발전시키기 위한 요건에 대해 서술하시오.

▷문화콘텐츠와 소프트웨어 산업은 21세기 새로운 블루칩으로 떠오르면서 그 위상이 높아지고 있다. 우선 시장 규모와 성장 속도면에서 봤을 때 문화콘텐츠와 소프트웨어 산업은 제조업을 비롯한 다른 산업과 비교되지 않는다. 전 세계 소프트웨어 시장 규모는 7000억달러로 LCD의 10배, 반도체의 3배에 달한다. 또한 2005년 제조업 가운데 세계 시장 규모가 가장 큰 가전산업이 2643억달러였던 반면 콘텐츠 분야에서 시장 규모가 가장 큰 출판은 3901억달러에 달한다는 사실 역시 문화콘텐츠 및 소프트웨어 산업의 규모를 실감하게 한다.

 특히 문화콘텐츠와 소프트웨어 산업은 부가가치가 매우 높다는 장점이 있다. 이는 지난 97년부터 2006년까지 우리나라가 반도체를 수출해 벌어들인 돈과 같은 기간 영국이 해리포터라는 문화상품을 통해 전 세계에서 벌어들인 돈을 비교해 보아도 알 수 있다. 해리포터를 소재로 한 문화상품의 우리나라의 반도체 수출액보다 77조원이나 많은 308조원이었다. 더욱이 반도체 분야는 시설과 원재료 구입 등에 막대한 투자비용이 들어가는 반면 디지털 콘텐츠와 소프트웨어는 생산량이 아무리 늘어도 추가 비용이 거의 들지 않는다. 최근 제조업의 평균 이익률이 ‘한자리 수’ 수준이며 이마저도 해마다 줄고 있다는 점을 감안하면 30%를 넘어서는 콘텐츠 분야의 평균 이익률이 국가경제에 미치는 영향력은 막대하다 하겠다. 특히 매출 10억원당 고용창출 능력을 비교해 봤을 때도 소프트웨어가 6.2명인 반면 통신 2.5명, 제조는 0.6명에 그치고 말아 제조업에 비해 소프트웨어 산업의 고용창출 효과가 10배에 달함을 알 수 있다.

 이처럼 문화콘텐츠와 소프트웨어가 국가 경쟁력에 미치는 영향력이 막대한데도 우리나라가 세계 시장에서 차지하고 있는 문화 콘텐츠 규모는 2005년 기준 296억달러로 시장 점유율은 2.2%에 불과하다. 이는 일본의 1040억과 미국의 5535억에 비해 상당히 뒤처짐을 알 수 있다. 그나마 게임·음악·영화 등 디지털 콘텐츠는 69억달러로 미주·유럽·일본 등에 이어 4위를 기록하고 있지만 일본의 196억달러에 3배 가까이나 격차가 벌어져 있어 ‘IT강국’이라는 위상을 무색하게 한다.

 컬처노믹스의 진정한 의미는 문화가 경제에 활용된다는 것을 넘어 문화가 새로운 경제가치를 창출한다는 데 있다. 문화가 경제적 부가가치를 창출하는 컬처노믹스를 활성화하기 위해서는 기업과 대중의 관심과 참여가 무엇보다 우선되어야 한다. 또한 독특한 문화콘텐츠의 발굴 및 생산이 뒷받침되어야 할 것이다. 이를 위해 정부와 기업의 투자확대가 뒤따라야 한다. 그러나 문화콘텐츠와 소프트 강국 건설을 위해 무엇보다 중요한 열쇠는 바로 ‘저작권’이다. 다양한 유·무형 창작물의 권리가 보장되지 않는다면 더 이상 새로운 콘텐츠 생산의욕이 없어질 것이다. 끊임없는 재투자와 연구 개발을 이어가지 못하면 시장에서 경쟁력을 잃어 갈 수밖에 없다는 점을 감안할 때 저작권 보호가 무엇보다 우선되어야한다.

 - 김은정, ㈜엘림에듀 집필위원, 엘림에듀 대치 직영학원 강사