NHN·엔씨 등 라인업 구축
이미지 개선·사업성 등 ‘두마리 토끼’ 사냥
[더게임스 김세관기자] ‘이제 학습은 끝났다.’ 국내 메이저 퍼블리셔들이 그동안 관심 밖이었던 기능성 게임을 라인업화할 움직임을 보이고 있다. 특히 교육적 효과가 높은 이른바 ‘에듀게임’ 서비스에 적극 나서 귀추가 주목된다. 교육(education)과 엔터테인먼트 요소가 결합된 ‘에듀테인먼트’란 신조어가 등장하고, 관련 창작물이 등장한 것은 어제오늘 일이 아니다. 하지만 최근엔 메이저급 게임업계가 전략적으로 이를 서비스 라인업에 포함시킬 움직임을 보이고 있다는 점에서 에듀게임 시장이 새로운 전기를 맞을 것으로 기대된다.
현재 게임업계에서 에듀게임 시장에 가장 발빠르게 대응하고 있는 업체는 NHN(대표 최휘영)이다. NHN은 국내 최대 포털 네이버와 게임포털 한게임, 어린이 전용 포털 쥬니버를 통해 내년 상반기 부터 순차적으로 4개의 에듀게임을 서비스할 계획이다. NHN측은 “온라인 게임을 포함한 실 생활에 유용하게 작용할 수 있는 시뮬레이션 게임을 중심으로 준비 중”이라고 밝혔다.
이에 앞서 엔씨소프트(대표 김택진)도 지난 4월 1000만부 이상의 판매고를 기록한 학습용 만화 ‘마법천자문’의 멀티유스 사업권자인 엑스오소프트와 온라인 게임 개발 및 퍼블리싱 계약을 체결, 온라인 게임화에 박차를 가하고 있다. 상용화 까지는 아직 시간을 두고 지켜봐야 하지만, 엔씨측은 다양한 장르의 작품들로 게임포털 플레이엔씨 라인업을 강화한다는 복안이다.
# NHN 가장 발빠르게 대응 또 에듀테인먼트 계임계의 선두라 자부하는 넥슨(대표 권준모)은 직접적인 에듀테인먼트 게임 라인업화를 준비하고 있지 않지만 ‘바람의 나라’에 에듀테인먼트 콘텐츠를 추가하고, 자사의 인기 캐릭터인 다오와 배찌를 주인공으로 한 과학학습만화를 출간 하는 등 지속적으로 이 시장을 공략하고 있다. 이외에도 주요 메이저업체들이 장기적인 라인업 다변화 차원에서 웰메이드 에듀게임 소싱에 관심이 많다.
메이저 게임업체들이 에듀게임 시장에 눈길을 돌리고 있는 것은 두 가지 이유로 해석 가능하다. 우선 기존 온라인게임에 비해 에듀게임은 ‘학습용’이란 꼬리표가 달려있어 ‘게임은 백해무익하다’는 맹목적 선입견을 해소할 수 있는 이미지 개선 효과가 높다. 지난 10여년 동안 게임계는 괄목할 만한 양적 성장을 이룩했다. 하지만 바다 이야기 파문, 게임과몰입현상 등 많은 역기능으로 인해 업계를 바라보는 세간의 시선이 곱지 않은 것이 사실이다. 이런 사회적 분위기를 개선하기 위해 업계가 최근 역점적으로 추진하고 있는 사회공헌 활동이며, 에듀게임의 육성은 이의 연장선으로 풀이된다. # 게임시장에 새 활력소 기대 여기에 세계적으로 에듀게임이 붐을 이루기 시작하면서 비즈니스적 가치가 눈에 띄게 높아져 성공 가능성이 커지고 있는 것도 빼놓을 수 없는 이유다. 장르 편중으로 포화된 국내 온라인 게임 시장 상황을 고려할 때 잠재적 유저풀이 넓은 에듀게임 시장은 경우에 따라 새로운 블루오션이 될 수도 있다.
게임과 비슷한 이미지인 만화 시장에서 에듀테인먼트 시장 공략에 성공한 ‘마법천자문’ 사례가 이를 방증한다. NHN의 한 관계자는 “에듀게임을 잘 프로모션한다면 기업이미지도 높이고 고수익도 창출할만한 가치가 충분하다”며 “내부적으로는 시장성에 대한 긍정적인 평가가 내려진 상태”라고 말했다.
이처럼 에듀게임은 해당 기업은 물론 정체된 게임업계 전체에 새로운 활력소로 작용할 가능성이 높다. 그러나 장미빛 미래를 보장받기 위해선 아직은 넘어야할 산이 많다는게 전문가들의 대체적인 견해다. 여전히 가능성은 유효하지만, 성공까지는 선결과제가 많다는 의미이다. 그동안 에듀게임 개발이 계속돼왔지만, 이렇다할 성과를 거두지 못한 이유와도 일맥 상통한다.
전문가들은 우선 에듀게임이 성공하기 위해선 교육이란 본질에 게임이 포장지 역할만 해 재미를 반감시켜선 곤란하고, 재미라는 본질을 살리면서 교육적 효과를 내는 쪽으로 접근 방법이 달라져야한다고 입을 모은다. 이런점에서 과거와 달리 메이저 게임업체들이 에듀게임 시장에 진입하고 있는 것은 매우 바람직한 현상으로 이해된다.
# 시장안착까지 선결과제 많아 그렇다고 교육적 측면이 등한시 된다면 기존의 게임들과 다를바 없는 게임이 될 것이란 우려도 있다. 때문에 재미와 교육 효과라는 두 이질적 요소의 밸런스를 잘 유지해 개발하는 것이 무엇보다 중요하다는 게 전문가들의 공통된 지적이다.
넥슨의 한 관계자는 “넥슨이 그동안 ‘큐플레이’ 서비스와 교육용 게임 출판 등 다방면에서 에듀테인먼트에 관심을 가진 것이 사실이지만 교육과 재미라는 두 요소를 맞춰가는 것에 대한 확신이 아직은 없다”며 “그렇기 때문에 온라인 에듀테인먼트 게임에 본격적으로 진출 하는 데 조심스런 부분이 있다”고 고충을 토로했다. 에듀게임 ‘한자마루’를 개발 중인 에듀플로 박광세 사장은 “어느 한쪽에 대한 공략이 소홀해도 에듀게임이 살아남기 힘들다”면서 “하지만 ‘마법천자문’의 예에서 보듯, 엄청난 잠재력을 보유한 것이 이 에듀게임 시장의 진정한 매력”이라고 말했다. 전문가들은 “메이저업체들이 에듀게임 시장에 눈을 돌린 것은 그만큼 시장성이 좋아졌다는 방증”이라며 “그러나, 에듀게임이 게임의 한 장르로서 자리를 잡기까지는 정부와 관련기관 등의 입체적이고 지속적인 관심과 지원이 반드시 수반돼야한다”고 입을 모으고 있다.
skkim@thegames.co.kr
| 에듀게임 정책지원 확대 |
문화부 내년에 예산 7억원 편성 정부 차원에서도 에듀게임 지원이 갈수록 활발하게 전개되고 있다. 우선 문화부는 내년에 7억원의 예산을 편성해 에듀게임을 포함한 기능성 게임 분야에 지원할 계획이다. 문화부측은 “에듀게임 등 기능성게임에 대한 예산안에 각별히 신경쓰고 있다”며 “이 예산이 확보된다면을 정체된 게임시장이 다시 한번 활기를 띨 수 있을 것”이라고 내다봤다.
한국게임산업진흥원(KOGIA)도 지난 7월 권준모 넥슨 사장과 유재성 한국마이크로소프트 사장 등이 참여하는 기능성 게임 포럼을 발족해 다각도로 에듀테인먼트 분야에 대한 관심을 늘려가고 있다.
지자체들도 동참하고 있다. 서울시는 서울산업통상진흥원(SBA)을 통해 지난 4월 우수한 에듀테인먼트 게임 콘텐츠의 제작지원 사업의 일환으로 ‘제 1회 에듀테인먼트 프론티어 2008’을 개최, 안정적인 개발 환경 제공과 업계 수익 모델 창출을 꾀하고 있다.
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