[모인의 게임의 법칙] 75억원의 밑거름 資金

[더게임스 모인 편집국장] 경기침체 조짐이 장기화할 움직임을 보이자 정부가 재정지출 확대 등 잇단 경기 부양책을 발표하고 있다. 소비를 늘려 일단 민생 경제부터 살려 보겠다는 계산인 것 같다. 어찌됐든 수요가 발생해야 생산 활동이 증대된다는 측면에서 민생경제를 바로 이끄는 것이 무엇보다 급한 일이라고 생각한다. 제조업종의 입장에서보면 그마나 다행스러운 처방전이 아닌가 싶다. 문제는 산업 역사가 일천하고 호흡이 그다지 길지 않은 콘텐츠업체다. 호흡이 길지않은 업종의 경우 선순환 구조가 한번 어긋나면 그 상태로 다시 돌아가기가 쉽지않다. 특히 콘텐츠 업종은 트렌드를 바라봐야 하고 선도를 유지해야 한다는 측면에서 선순환 구조가 깨지면 그대로 놔사 상태에 빠지게 된다. 더욱이 중간 허리가 없다시피 한 채 부익부 빈익빈의 현상이 심화되고 있는 게임산업은 어떤 방식으로든 새로운 물을 받아 들여야 숨을 쉴 수 있는 낙후된 구조를 띠고 있다. 개발사 못지않게 작품을 소싱, 공급하는 메이저 퍼브리셔의 역할이 강조되는 것도 바로 이 때문이다. 정부가 게임산업에 대해 거의 손을 놓고 있다는 점이 이같은 구조를 심화시키는 요인으로 작용하고 있다. 따라서 업계 스스로 자족 기능을 상실할 땐, 영세 게임업체들은 숨을 쉴 수 없을 만큼 심각한 타격을 받게 된다. 우려스러운 것은 이런 업계의 자족 기능이 너무 일찍 마비될 조짐을 보이고 있다는 사실이다.

몸집 늘리기가 아니라 생사를 목전에 두고 있는 데 어쩔 수 없는 일 아니냐고 반문할 수 있겠다. 일부 메이저들은 우리도 스스로 길을 닦고 왔는데, 그들도 스스로 사는 방법을 터득해야 하는 게 아니냐고 개발사들을 질책할 수도 있겠다. 틀린 말은 아닌 것 같다.

하지만 지금 기업 브랜드를 앞세우고 있는 상당수 온라인 게임업체들이 자족 기능에 의한 혜택은 받지 않았으나 정부로부터 자그마한 혜택까지 받은 적이 없다고 한다면 그 건 낯 뜨거운 일이다. 정부의 통신 인프라의 최대 수혜자란 얘기는 식상하니까 그런 말은 접어 두기로 한다.

며칠전 업계의 한 관계자를 만났다. 그와 나눈 얘기는 게임 메이저사들이 너무 곳간 문을 닫아두고 있거나 닫으려 하고 있다는 것이었다. 그러면서 그가 들려준 얘기가 정부의 공업기반 기술개발과제 선정 과정과 그 후일담이었다.



공기반 사업과제로 게임 아이템이 첫 선정된 것은 지난 95년 당시 통상산업부(현 지식경제부) 관계자들의 용단에 의해 결정됐다.아이러니하게도 그 사업 제안은 지금 사지를 헤매는 아케이드 게임업계로부터 나왔다. 일부 정부측 관계자들의 난색 표명에도 공기반 사업자금은 그렇게 99년까지 게임계에 계속 지원됐다.



그때 공기반 사업자금의 수혜자를 보면 엔씨소프트 등 일부를 제외한 주요 온라인 게임업체들이 거의 망라됐으며 그 수혜 규모는 그 당시 금액으로 무려 75억원에 달했다. 이 자금이 오늘날의 온라인 게임업계를 있게 한 종자돈이 된 것이다. 흥미로운 사실은 공기반 사업 자금 수혜자가 정작 사업을 제안한 아케이드 게임업체는 한 개사도 없었고 모두 온라인 게임업체였다는 점이었다.

이 관계자는 “아케이드 게임업체들은 그럭저럭 먹고살만 하니까