야스히로 야마구치 TBS 디지콘6 총괄 PD

야스히로 야마구치 TBS 디지콘6 총괄 PD

 “할리우드에서는 3D로의 전환이 진행되는 동안에도 일본은 여전히 2D 애니메이션이 강세입니다. 하지만 배경과 캐릭터의 합성, 색채 작업 등에서 디지털화가 상당히 진척된 것은 사실입니다.”

 야스히로 야마구치 TBS 디지콘6 총괄 프로듀서는 2D 애니메이션 위주의 일본 시장에서도 조금씩 변화가 일고 있다고 설명했다.

 야마구치 PD는 일본 TBS에서 14년간 CG관련 일을 맡은 전문가로 CG총감독을 거쳐 최근에는 애니메이션 기획·제작 업무를 맡고 있다.

 그는 현재 일본 애니메이션 업계의 가장 큰 고민으로 ‘원작찾기’를 꼽았다. 일본 애니메이션의 대부분은 만화를 원작으로 하고 있는데 한 때 연간 200편의 애니메이션을 제작하고, 최근에도 70~80편씩 제작하다 보니 원작 소재 고갈의 위기에 놓였다는 뜻이다.

 야마구치 PD는 “그러다 보니 최근에는 소설, 게임 등에서 소재를 찾는 사례가 늘고 있다”며 “한국의 메이플 스토리가 대표적인 예”라고 설명했다.

 TBS에서 디지콘6를 개최한 이유도 참신한 아이디어를 발굴해 실제 애니메이션 제작까지 연결하겠다는 뜻도 깔려 있다.

 야마구치 PD는 “수상자 중 일부가 방송 프로그램 예고편을 제작한 사례는 있지만 방영되는 작품으로 연결된 적은 없다”며 “향후 공동개발을 통해 애니메이션 제작까지 발전시킬 계획이다”고 대답했다.

 오랜 시간 기술력을 바탕으로 한 CG 전문가인 그지만 애니메이션 제작 방식에 있어서 기술보다 중요한 요소는 ‘이야기’라고 확언했다. 아무리 좋은 기술을 갖고 있다해도 사람들의 공감을 사지 못하는 이야기는 예술적·상업적으로 성공할 수 없다는 설명이다. 그는 “2D, 3D라는 표현 양식보다 스토리와 독자가 얼마나 감동을 받느냐가 더 중요하다”고 대답했다.

 그는 한국 애니메이션에 대해서 “작품 면면이 매우 수준이 높다”며 긍정적인 평가를 내렸다. 다만 “제작 이전에 시장 수요를 정확하게 파악해 소재를 발굴하고 이야기를 다듬어야 할 있다”고 지적했다.

 도쿄(일본)=이수운기자 pero@etnews.co.kr