[기능성게임, 신천지를 열다](3부)⑤기타 분야­- 콘텐츠로 `무한확장`

[기능성게임, 신천지를 열다](3부)⑤기타 분야­- 콘텐츠로 `무한확장`

 전시장이나 박물관·체험관 등에 스토리텔링이나 퀘스트 등의 게임요소를 가미하고, 가상현실과 컴퓨터그래픽(CG) 등 다양한 첨단 IT를 접목하면 어떤 모습으로 변할까.

 지난 2006년 미국 캘리포니아주 샌타 애나 소재 테마파크인 디스커버리 사이언스센터가 RFID 등 유비쿼터스 기술을 활용해 전시물을 단순한 구경거리가 아니라 이용자와 교감해 반응하도록 바꾸어 놓는 시도를 했다. 이는 이용자의 흥미를 한껏 북돋우는 결과로 이어졌다. 기능성게임을 테마파크와 접목해 성공한 대표적인 사례다.

 이처럼 단순히 전시물을 관람하는 데 그치던 공간을 박진감 넘치는 체감형의 동적인 공간으로 탈바꿈시키려는 시도는 이미 세계 곳곳에서 이루어지고 있다.

 무엇인가 목적하는 바가 있는 곳이라면 어떤 분야든 본래의 콘텐츠를 전혀 새로운 가치를 지니는 상품으로 변화시켜주는 기능성게임의 힘을 활용하기 위한 것이다.

 물론 아직은 기능성게임 연구개발이 교육이나 의료·복지·국방 등 목적이 뚜렷한 분야를 중심으로 진행되고 있는 것은 사실이다.

 하지만 기능성게임의 가능성은 테마파크나 박물관 등 엔터테인먼트 분야뿐 아니라 관광이나 환경, 심지어 종교분야에 이르기까지 확장 가능성이 무궁무진하다.

 ◇동물원까지 활용하는 기능성게임=일본 국립과학박물관은 지난해 PSP를 이용한 동물원 가이드 실증 실험을 진행한 바 있다. 관람객이 동물을 보면서 PSP를 이용해 해당 동물과 관련한 퀴즈를 풀도록 함으로써 기존과는 다른 관점에서 전시물을 이해하고 흥미를 심화시키고자 한 실험이었다.

 우에노 동물원과 연계해 실시한 이 실험은 아직까지도 많은 시행착오를 겪고 있다고 한다. 하지만 이는 휴대폰 단말기와 인터넷을 연동하는 형태로 발전을 거듭하고 있다. 인터넷에 동물원에서 보여주는 동물에 대한 데이터와 퀴즈문항 등을 저장해 놓고, 휴대폰의 위치정보와 현장에서 보내오는 동물의 정보를 바탕으로 해당 동물과 관련한 퀴즈를 제공하는 형태다. 이는 학습 프로그램인 ‘ZooMue 탐험대’ 프로그램으로 이어지면서 자녀를 데리고 동물원을 찾는 부모들의 관심을 끌고 있다.

 이에 일본 국립과학박물관은 앞으로도 휴대형 게임기 등을 이용해 게임성을 접목한 콘텐츠를 전시와 연동, 관람객의 흥미와 학습의욕을 향상시킬 수 있는 연구를 지속해 나갈 계획이다.

 ◇가상현실을 활용한 체감형 가이드=인터넷을 통해 관광지에 대한 사전 정보를 찾아보는 일은 주변에서 흔하게 볼 수 있는 모습이다. 하지만 인터넷이 제공해 주는 관광정보는 관광지 주변 지도나 교통정보·음식점·시설물 등을 사진으로 소개하는 정도에 그치고 있어 항상 뭔가 부족한 감을 느끼게 된다. 그저 ‘이런 것들이 있구나’ 하는 정도일 뿐이다. 한번도 가보지 않은 지역이나 해외 관광지라면 더욱 그렇다.

 관광가이드를 실제 여행지를 가상으로 체험할 수 있는 기능성게임으로 만들면 어떨까. 일종의 ’관광 세컨드라이프’ 개념으로 제작해 관광객들이 사이버 공간에서 사전에 관광지를 둘러볼 수 있도록 한다면 관광지 안내 외에도 다양한 부가효과를 얻을 수 있을 것이다. 이는 그 자체로 새로운 관광상품으로 활용할 수 있는 가능성도 충분하다.

 여기에 게임요소까지 가미하면 또 다른 콘텐츠가 된다. 예를 들어 관광지를 배경으로 퀘스트를 수행하는 형태라면 확실한 관광지 학습효과를 거두게 될 것이다.

 이 같은 시도는 종교분야로도 확대가 가능하다. 성경이나 불경의 내용을 스토리로 삼는 것만으로도 다양한 교리 학습 또는 성지순례 등을 위한 기능성게임이 탄생할 수 있다.

 김순기기자 soonkkim@