![[콘텐츠포럼]융합형 콘텐츠로 창조하는 미래교육](https://img.etnews.com/photonews/0902/090223054030_437751410_b.jpg)
10년 전만 하더라도 인터넷을 통한 학습은 생각하기도 어려운 개념이었지만 이제는 e러닝 학습자 수가 초등학교 저학년에서부터 성인에 이르기까지 다양한 계층에서 연간 1000만명 이상을 상회할 정도로 보편화되고 있는 실정이다. “어떻게 인터넷을 통해 학습을 하지? 인터넷 학습한다고 PC 켜 놓고 다른 짓 하는거 아냐? 과연 학습 성과는 있는 거야?” 등 많은 의구심이 있었지만 실제로 다양한 분야에서 학습 성공사례는 이런 의문을 불식시키고 있고 정규 교육의 커다란 한 축으로 자리 매김하고 있다.
이제는 e러닝을 넘어서 u러닝, g러닝, t러닝 등 많은 용어가 양산되고 있다. 기술발달에 따른 자연적인 현상일 수도 있지만 용어가 인플레돼 실제 교육현장에서는 혼돈을 야기하는 때도 많다. 2, 3년 전부터 자연스럽게 사용하고 있는 u러닝만 보더라도 현주소는 어떤지, 과연 용어에 걸맞게 활용되고 있는지 재고해 봐야 할 것이다.
최근 여러 기관에서 u러닝 연구가 활발히 진행되고 있지만 주로 디바이스와 요소기술의 관점에 편중되는 경향이 많다. 물론 담을 그릇도 중요하지만, 간과하고 있는 것은 그릇을 채울 음식, 즉 콘텐츠의 준비가 소홀하다는 것이다. 정부에서도 중요성을 인식해 차세대 성장 동력산업으로 콘텐츠산업을 지정한 것으로 보이지만 좀 더 체계적으로 대응할 필요가 있다.
흔히 현대를 컨버전스 시대라고 얘기하는데 우리는 생활환경에서 과거에 경험해 보지 못했던 많은 컨버전스를 경험하고 있다. 과거 청색전화나 백색전화 하면 모르는 사람이 많겠지만 이제 전화기는 컴퓨터, 게임기, MP3 플레이어, TV 기능까지 융합돼 발전하고 있고 심지어는 빔프로젝터 기능까지 융합된 휴대폰이 조만간 출시되는데 융합된 상품의 부가가치는 엄청난 성과를 보이고 있다. 이제 교육 분야에서도 콘텐츠의 융합을 통해 고질적인 교육의 문제를 해결하고, 미래 신성장 동력산업으로 자리 매김해 신규 일자리도 창출하고 해외로 진출할 수 있는 길을 모색해야 할 것이다. 예를 들어 우리나라의 우수한 게임기술과 e러닝 제작기술을 융합해 청소년들이 게임을 즐기면서 재미있게 학습할 수 있게 하거나, 만화와 교육의 융합도 고려해 볼 수 있다.
구글이나 아마존, 소니 등에서는 디지털교과서를 전략적 성장산업으로 간주해 대규모 투자는 물론이고 사업성과도 가시화 되고 있다. 지난해 아마존 킨들처럼 엄청난 히트를 하고 금년에 킨들2를 출시했는데 이런 것들이 모두 융합형 비즈니스 모델이고 우리가 눈여겨봐야 할 것이다. IT 강국이란 우리나라의 디지털교과서 프로젝트와는 어떤 차이가 있는지 비교 반성해야 할 것이고, 지금이라도 늦지 않았기 때문에 산업적 시각과 글로벌 대응이라는 관점에서 방향의 선회가 필요하다.
일부 선진국에서는 ‘감성·지능의 인지를 통한 몰입형 교육’이라든지 닌텐도 게임처럼 공간인지를 학습과 접목한 가상현실 등 많은 연구를 하고 있다. 이런 형태의 교육을 위해서는 기존의 교육내용은 물론이고 가상현실(VR)기술, 센싱기술, 뇌파 측정을 위한 의료기술 등 다양한 기술들을 융합해 콘텐츠가 개발돼야 한다. 이런 콘텐츠가 유통돼야 완전한 u러닝이 가능할 것이다.
우리는 보편적으로 교육은 숭고하고 격식을 갖추며 짜여진 틀을 생각하는 경향이 있어 변화하기 매우 어렵다고 여긴다. 하지만 IT의 발달은 필연적인 변화를 요구하고 있고, 다양한 분야의 융합이 이루어졌을 때 세계적인 경쟁력을 갖출 수 있으므로 과감한 정책적 투자로써 미래교육을 창조하는 데 기여해야 할 것이다.
김영순 크레듀 고문 mryoung.kim@samsung.com