학습이나 훈련, 사회변화 등을 이끌어내는 기능성게임으로 수익을 창출하는 시대가 열렸다.
NHN(대표 김상헌)의 한자학습게임 ‘한자마루(www.hanjamaru.com)’는 지난달 23일 상용 서비스를 시작한 후 가입자가 30만명을 넘어섰으며 월 3억원의 수익을 내고 있다.
한자마루는 초등학생을 겨냥한 게임이지만 가입자 가운데 60%가 20대 이상 성인일 정도로 전 연령층에 걸쳐 인기를 끌고 있다.
기능성게임은 ‘재미’와 ‘몰입’이라는 게임의 특성을 기반으로 제작돼 교육, 치료 등을 효과적으로 수행하는 수단으로 각광받고 있지만 수익성과는 거리가 멀었다.
특히, 국내 게임 시장은 ‘아이온’이나 ‘월드오브크래프트’ 같은 온라인롤플레잉게임(MMORPG)이 주류인데 교육용 게임이 이런 성과를 낸 것은 드문 일이다. 한자마루의 선전으로 잘 만든 기능성게임이 기업의 수익모델이 될 수 있다는 것이 증명됐다.
NHN이 서비스하고 에듀플로가 개발한 한자마루는 2D 횡스크롤 온라인게임(MORPG)과 교재를 통한 한자 학습이 결합된 온오프라인 연동 에듀테인먼트 서비스이다.
한자마루는 한자의 음과 독을 반복적으로 시청하며 게임을 통해 한자를 자연스럽게 익히는 한자 교육용 게임이다. 몬스터를 잡는 과정에서 몬스터에 쓰여진 한자가 획순으로 사라져 한자를 써보는 것과 같은 학습 효과를 얻을 수 있다.
한자마루는 2년여 동안 성균관대의 한문교육학자와 하버드대 교육심리학자들이 기획을 맡고, 온라인게임 전문가들이 개발을 진행한 ‘국내 최초의 한자교육 시스템’으로 초기 단계부터 서울대학교 심리학과 ‘언어와 사고실험실’의 검증을 거쳐 개발됐다.
한자마루는 현재 온라인을 통한 교재 판매로 수익을 내고 있는데 향후 부분 유료화 및 오프라인 교재 판매 등으로 수익모델을 다각화할 예정이다.
김정호 NHN 한게임 대표는 “온라인 교육게임은 어린 학습자들이 흥미를 자연스럽게 가지고 학습할 수 있는 새로운 교육 매체로 각광받고 있다”며 “NHN은 기능성게임연구소를 설립하고 100억원을 투자하는 등 기능성게임 사용자층 확대와 게임 콘텐츠에 대한 인식 변화를 꾀할 것”이라고 말했다.
김인순기자 insoon@etnews.co.kr