‘만지고 느끼고 경험하고.’
차세대 콘텐츠 핵심은 ‘오감을 만족시키는 살아 있는 콘텐츠’다.
18일 서울 삼성동 코엑스에서 열리고 있는 ‘WIS 2009’의 ‘차세대 융합형 콘텐츠 미래비전관’에서도 u러닝 시스템, IPTV 콘텐츠 활용을 위한 콘텐츠, 댄스 게임 등 사용자 스스로 몸을 움직여 콘텐츠를 즐기고 학습할 수 있는 양방향 차세대 콘텐츠가 대거 나왔다.
실감형 콘텐츠 중심으로 △신시장 비전관 △융합콘텐츠 비전관 △지역문화산업 홍보관 △디지털영상 시연관 △첨단콘텐츠 시연관 총 5개의 전시체험관으로 구성된 전시장에 42개 업체 및 기관이 참여해 국내 콘텐츠 시장의 현재와 미래를 선보였다.
‘차세대 융합형 콘텐츠 미래비전관’을 찾은 관람객들은 오감으로 즐기는 콘텐츠에 벌린 입을 다물지 못했다. 직접 움직이고 만져보고 느끼느라 각 주제관에 머무는 시간이 다른 관에 비해 2∼3배 길었다.
이날 관람객들에게 가장 인기가 높았던 전시관은 융합콘텐츠 비전관의 ‘가상 현실 도시골프’였다. 골프존에서 내놓은 이 콘텐츠는 3평 정도의 작은 공간에 들어서면 마치 눈앞에 펼쳐지는 도심형 골프장에서 직접 골프채를 잡고 쳐볼 수 있어 남성 관람객에 특히 인기가 높았다. 제넥스웨이브가 개발한 ‘아이 댄스 시스템’ 덕분에 전시장 한 구석에서는 깜짝 댄스 경연대회가 펼쳐지기도 했다.
차세대 콘텐츠는 융합형이 대세였다. 이번 전시회에도 ‘교육+놀이’ 등 2∼3개 분야가 합쳐진 융합 콘텐츠가 대거 출품됐다. LG CNS와 한글과컴퓨터 등 3개사가 함께 내놓은 ‘학습 단말기 연계 유비쿼터스 러닝 콘텐츠(신시장 비전관)’는 지루한 교과서를 게임으로 만들어 관람객의 눈길을 끌었다. 지루한 참고서가 아닌 이야기 창작 및 참여형, 집단놀이 콘텐츠 등으로 수준별 자가학습이 가능한 이 콘텐츠는 향후 국내 및 해외 수출에 기여한다는 계획이다.
이번 전시를 주도한 문화체육관광부는 “누구나 어려운 조작 없이 쉽게 접근하고 즐길 수 있는 양방향 실감형 콘텐츠에 전 세계가 주목하고 있다”며 “정부 주도로 올해만 총 145억원의 예산지원을 추진하는 등 가상세계, 가상현실, 인터랙티브 콘텐츠 등에 지원을 아끼지 않을 계획”이라고 말했다.
이성현기자 argos@etnews.co.kr