▲나서영(주부·41세)
자녀들이 게임하는 시간을 주말로 정해 놨다. 하지만 게임을 무조건 못하게 하는 것은 답이 아니다. 스트레스를 풀고 재미있게 놀 수 있는 좋은 기능이 있다. 너무 빠지지만 않으면 좋은 여가가 될 것이다. 다만 너무 때리고 부수는 게임 말고 정서적인 게임, 옛날 만화나 영화를 보며 감동을 받듯 그렇게 감동받을 수 있는 게임이 나왔으면 좋겠다.
▲배찌(넥슨 게임 캐릭터)
2001년 ‘비엔비’에서 처음 여러분께 인사드린 저 배찌와 제 친구 다오가 벌써 8살이 되었어요. ‘카트라이더’를 계기로 온 국민의 넘치는 사랑을 받게 된 것 정말 감사해요. 저희가 나오는 게임은 어린이도, 어르신들도 함께 즐기고 사랑해 주셔서 더욱 보람을 느껴요. 가족과 친구들 사이를 더 가깝게 하는데 기여했다고 생각하거든요. 하지만 게임에 대해 안 좋게 말씀하시는 분들도 여전히 많아서 슬퍼요. 게임은 나쁜 것이 아니랍니다. 다만 다른 모든 놀이와 마찬가지로 게임에 너무 빠지지는 마시구요. 저희를 어린이들의 좋은 친구로 생각해 주세요.
▲신의진(강남세브란스병원 소아정신과 교수·45세)
지나친 게임 이용은 청소년에게 해롭지만 게임 그 자체가 청소년에게 정신적으로 악영향을 미친다고는 의학적으로 단정할 수 없다. 선입견과 의학적 판단은 분명히 다르다. 게임과 청소년 정신건강의 상관관계를 의학적으로 연구하는 과정이 필요하다.
▲옥광신(무직·67세)
나이 먹어 가고 있지만 게임이 기억력, 순발력 등에 도움이 된다. 노인들도 요새 컴퓨터, 게임 등 많이 배우고 교육받고 있지만 젊은 사람들과 어울려 하기에는 어려움이 많다. 노인들이 게임 내에서 모일 수 있는 공간 등을 배려해 주었으면 좋겠다. 국가에서도 사정 어려운 노인 등에게 게임할 수 있도록 지원이 필요하다. 독거 노인들 사실 별로 할 수 있는 일이 없지 않은가. 게임을 하면서 시간도 보내고 여러 좋은 효과가 있을 것이다.
▲이인화(이화여대 디지털미디어학부 교수·43세)
게임은 단순히 정보를 전달하는 문자나 영상 매체가 아니다. 참여자가 선택과 조작으로 상호작용하는 매체이다. 게임의 과도한 몰입현상과 부정적 시각은 역사가 오래되지 않았기 때문에 나타난 것이며 향후 10여년 안에 없어질 것이다. 게임이 일상의 한 부분으로 자리 잡는 시대가 오고 있다. 게임은 새로운 시대의 자기 훈육 도구로 자리 잡아가고 있다. 소설과 TV처럼 시간이 지나면서 자연스럽게 매체로서 기능을 인정받을 것이다. 하지만 게임이 하나의 문화로서 인정받기 위해선 개발사 스스로 문화로 인정받을 수 있는 창조적인 게임을 만들어야 한다. 문화의 가치를 인정받을 수 있는 게임 창작이 시급하다.
▲이영호(KTF매직엔스 프로게이머·17세)
많은 사람들이 e스포츠는 반짝 이벤트로 끝난다고 했지만 이미 10년 역사를 넘었다. e스포츠는 생활형 스포츠로 앞으로도 전망이 밝다. 앞으로 e스포츠가 더욱 발전할 수 있도록 보다 재미있는 게임이 많이 나오길 바란다.”-이영호 KT 매직엔스 프로게이머
▲이정은(부천 창영초등학교 교사·27세)
어렸을 때부터 게임을 했고 지금도 가끔 반 학생들과 온라인에서 만날 정도로 게임을 즐긴다. 게임은 스트레스를 풀 수 있는 긍정적인 효과도 있고 적절하게 하면 건전한 문화가 될 수 있다고 본다. 아이들이 이용하는 게임을 보면 지나치게 폭력적이거나 잔인한 요소들이 있다. 학교에서 게임과 관련한 교육을 하고 싶지만 현재 교과 과정에는 중구난방으로 실려 있다. 체계적인 교과를 마련해 교원 연수에 반영하는 것이 필요하다. 가정에서의 교육도 중요하다. 내가 게임을 잘 즐기는 이유도 어릴적 부모님이 자율과 책임감을 갖도록 가르쳐주셨기 때문이다.
▲이종민(직장인·33세)
대학 시절 게임 때문에 밤을 새고 다른 일은 하지도 못하고 폐인이 된 친구 사례 등 부작용에 깊이 동감하고 있었다. 하지만 어느새 게임 문화는 어울림을 위한 하나의 트렌드가 됐다. 그렇게 시작하게 된 게임이 스타크래프트이다. 이제는 어느새 30대 중반에 접어들었지만 스타크래프트는 일주일에 2∼3시간 정도 스트레스를 해소하고 친구와 신나게 어울릴 수 있는 하나의 매개체이다. 몸을 부대끼는 놀이문화를 하기에는 어려움이 더욱 많아졌다. 스타크래프트를 통해서 친구들과 정해놓은 배틀넷 채널에서 만나는 것은 부담이 없다. 혼자 게임을 해도 무방하고 친구가 들어오면 더욱 즐겁다. 아무리 부정하더라도 어느새 게임은 우리 사회에서 부쩍 자라고 있었고 예전의 매개체들을 대체하고 있었다.
▲이현세(만화가·53세)
게임은 독립된 엔터테인먼트 장르로는 구분될 수 없는 시점에 와 있다. 이미 게임은 다양한 미디어 플랫폼을 통해 여러가지 경로로 대중을 만나고 있다. 멀티플랫폼의 기획력으로 만화원작, 영화 스토리텔링, 3D입체영상 기술, 게임엔진의 공학적 상상력, 디지털 디자인의 차세대 이미지 등이 복합적으로 구현되는 종합예술로 발전하고 있다. 결국 첨단 게임은 플랫폼과 장르, 형식과 기획을 융합하는 멀티컬처의 총합으로 발전할 것이다. 이러한 시대적 트렌드에 공감하고 변형 효율과 양방향의 소통이 극대화된 기획만이 시장에서 수용자를 설득시킬 수 있다.
▲정영석(넥슨 개발본부장)
해외 시장에 진출할 때 저작권 침해 문제로 많은 어려움을 겪고 있다. 오랜 시간 동안 많은 인력을 쏟아 개발하고 현지화 작업까지 마무리한 게임 콘텐츠가 해외에서 쉽게 도용되고 있는 것이 현실이다. 성공적인 해외 서비스를 지속하기 위해서는 이 문제를 해결하는 것이 시급하다. 게임이 디지털콘텐츠 산업 부류에서 차지하는 비중은 35.5%로 상당히 높은 수치다. 게임에 대한 이해도를 높이고 이를 산업으로서 발전시킬 수 있는 사회적, 문화적 연구사업이 절실하다.
김민수기자 mimoo@etnews.co.kr