[굿 디자인 스토리] 게임 그래픽의 미래(하)

[굿 디자인 스토리] 게임 그래픽의 미래(하)

 장르 불문하고 중요한 것은 어떤 게임을 어떻게 표현할지 개발팀 스스로가 일관된 주관을 갖고 있어야 한다는 점이다. 물론 유저들이 어떤 감각을 느끼며 플레이하도록 하는지가 전제돼야 한다.

 이런 상황에서 결국 새롭게 접하는 기술이란, 각자의 개발환경을 생각하지 않을 수가 없다. 실제로는 연구 즉시 실무에 직접 적용될 수 있으면 금상첨화라고 할 수 있겠지만, 새로운 것이란 반드시 테스트를 거쳐야 한다.

 당연한 얘기지만 결과를 완벽조정까진 아니더라도(세상에 완벽한 것은 없다고 한다면) 하나의 기술을 어떻게 적용하면 어떤 결과가 나와야 할지 예측할 수 있는 정도의 수준이면 이후의 문제가 생기는 것은 대부분 해결이 가능하다.

 새로운 기술에 열중하는 것을 방해해선 안 되고 방해 받아서도 안 되지만 결국 개발자 각자의 표현력에 그 결과가 좌지우지되는 것이 현실이다. 앞으로도 한 개인의 ‘뇌’가 하는 일을 누군가 대신 해주진 않을 것이기 때문에 우주적인 시간관념으로도 그럴 것이다.

 최근에 적용된 ‘Detail Normal map’ 개발에는 두 가지 에피소드가 있다.

 우선, 물체 표면의 더 자세한 묘사가 플레이어의 시야를 더욱 피곤하게 하진 않는가.

 현실감과 디테일감을 올리는 것이 꼭 피곤함에 직결된다는 것은 예민한 예상이었으므로, 실제로 전체적인 비주얼의 퀄리티를 올리는 결과가 부각되기도 했다.

 1년 전에도 적용할 수 있었는데 왜 지금 적용하는가. 그 당시엔 ‘속도’가 최우선 과제였고, 이용자가 쾌적한 환경에서 플레이할 수 있게 구현된 갖가지 요소의 튜닝이 필요했다. 특히 두 번째 항목에서는 신기술이 아니라 ‘새로 적용되는 기술’이 들어갈 자리를 만들어놔야 했다. ‘기술은 있는데, 적용할 수 없다’는 문제는 결국 적용하기 위한 테스트와 여건조성(위 사례에는 어느 정도 해결된 속도와 용량문제)이 구비돼야 해결될 수 있는 일이다.

 혁신적인 기술, 새로운 방식, 그것을 게임이라는 놀잇감으로 발전시켜 적용하는 것에는 누군가 비용을 지급하며 플레이할 수 있는 수준인지를 검증할 필요가 있다.

 검증의 시간을 단축하는 것은 다른 방식이라도 이전의 경험이 필요했다.

 다른 상황이나 사례를 이해한 상태에서야만이 장단점의 비교, 분석을 할 수 있고 확실한 효용성을 파악할 수 있기 때문이다.

 완전한 새로운 것을 적용하거나 선보이는 데는 용기가 필요하고, 만용이 되지 않기 위해서는 진취적인 모습 뒤에 분명한 근거가 있어야 한다.

김성규 레드덕 아바AD shoku@redduck.com