[한게임 10주년] 한게임 성장의 새로운 축, 기능성게임

[한게임 10주년] 한게임 성장의 새로운 축, 기능성게임
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 한게임의 새로운 성장동력 중 하나는 기능성게임이다. 이미 ‘한자마루’, ‘생활의 게임’을 선보여 사회적인 관심을 받고 있다.

 한자마루는 2D 횡스크롤 온라인게임과 교재를 통한 한자학습이 결합된 온·오프라인 연동 에듀테인먼트 서비스다. 게임 플레이 과정에서 한자를 반복적으로 보고 듣게 돼 자연스러운 학습 효과가 나타나는 교육용 게임과 재미있고 알차게 구성된 오프라인 학습지로 쓰는 연습을 통해 ‘보고, 듣고, 쓰는’ 총체적 학습이 가능하다.

 네이버 캐스트를 통해 제공하는 생활의 게임은 NHN 기능성 게임 연구소에서 직접 개발했다. 두뇌계발 게임 ‘The 브레인’이나 육아에 꼭 필요한 지식을 게임으로 습득할 수 있는 ‘엄마가 간다’ 등 8가지 게임으로 구성돼 있다. 일상 속에서 잠깐씩 즐기며 다양한 효능을 얻을 수 있는 생활의 게임은 출시 2달만에 월간 순이용자수 200만명을 돌파하는 등 큰 인기를 누리고 있다.

 한게임이 기능성게임을 한발 먼저 내놓을 수 있었던 배경은 이미 수년전부터 이 분야에 주목해왔기 때문이다. 한게임은 온라인게임 시장이 성숙했고, 조만간 포화될 것이라는 판단을 내리고 새로운 성장동력을 찾았고 그 결과가 기능성게임이었다. 특정층만 즐기는 게임이 아니라 모든 사람들이 즐기는 게임을 만들자는 생각도 기능성게임에 대한 투자를 이끌어냈다.

 한게임의 판단은 적중했고, 기능성게임은 최근 세계 게임업계의 화두가 됐다. 물론 아직은 풀어야할 과제도 많다. 이윤을 창출해야 하는 기업의 속성상 게임 내용이 아무리 좋더라도 이를 사업화할 비즈니스모델을 찾아야 하는 것 등이 핵심과제다. 기능성게임을 사회적으로 확산시키기 위한 킬러 콘텐츠 개발도 필요하다.

 김창우 NHN 기능성게임연구소장은 “기능성게임은 상호작용성과 높은 몰입도 등 게임의 장점들과 친숙하고 현실에 도움이 될 수 있는 소재가 합쳐져 새로운 시장을 만들어가는 것이다”라며 “한자마루와 생활의 게임에 대한 이용자들의 반응을 보면 기능성게임에 대한 가능성을 볼 수 있다”고 말했다. 김 소장은 “비즈니스모델 발굴 등 풀어야할 숙제는 많지만, 가능성은 있다”며 “기능성게임이 향후 10년 성장에 새로운 축이 될 것으로 본다”고 강조했다.

권건호기자 wingh1@etnews.co.kr