[리서치&리포트] 소셜 게임 특징은 `접근 편이성`과 `소셜 네트워크 강화`

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 국내 소셜 게임 이용자는 접근이 편리하고 소셜 네트워크를 강화할 수 있다는 점을 소셜 게임과 기존 게임의 가장 큰 차이로 인식하는 것으로 나타났다.

 하지만 소셜 게임 이용 후 트위터·싸이월드·페이스북 등 소셜 네트워크 서비스(SNS) 체류 시간이나 방문자 수는 이용 전과 비슷하다고 응답했다. 향후 SNS(트위터, 미투데이, 페이스북, 싸이월드 등) 이용자가 쉽게 게임을 접할 수 있는 새로운 전략에 관심이 쏠리고 있다.

 전자신문 미래기술연구센터(ETRC)가 ‘2010 게임 메가트렌드 조사’의 일환으로 국내 소셜 게임 이용자 318명을 대상으로 실시한 조사에 따르면 소셜 게임과 일반 게임의 가장 큰 차이점으로 전체 응답자의 29.2%가 ‘접근이 편하다’를 꼽았다. 이어 ‘소셜 네트워크를 더 강화할 수 있다’와 ‘소셜 미디어와 연계가 쉽다’는 응답이 각각 24.5%, 20.8%로 그 뒤를 이었다. 전반적으로 자신이 현재 이용하고 있는 SNS와 연계한 접근 용이성을 일반 게임과의 가장 큰 차이점으로 인식하는 것으로 나타났다.

 또 소셜 게임 이용 후 SNS 체류 시간을 묻는 질문에는 ‘비슷하다’는 응답이 56.3%로 가장 높았으며 ‘조금 늘었다’가 22.3%, ‘많이 늘었다’가 6.9%인 것으로 나타났다. ‘소셜 게임 이용 후 SNS 방문자가 늘었습니까’라는 질문에도 ‘비슷하다’는 응답이 62.6%로 가장 많았으며 ‘조금 늘었다’가 19.8%, ‘많이 늘었다’가 4.7%로 나타났다.

 아직 소셜 게임의 SNS 체류 시간을 늘리는 기폭제 역할은 미미한 수준인 것으로 나타났으며 관련 기업들로선 향후 SNS 이용자를 게임으로 유입하고 게임으로 SNS 사용자 간의 상호 관계를 확대하는 선순환 구조를 만들기 위한 전략이 필요한 것으로 풀이된다.

 한편 소셜 게임의 유입 경로로는 ‘소셜 미디어의 온라인 친구(지인)가 초대(추천)해서’가 33.3%로 가장 높았으며 ‘앱스토어의 랭크에 올라온 순위를 보고 나서 내려받아서’가 16%였다. ‘소셜미디어에서 정보를 접하고’ ‘소셜미디어의 자체 홍보, 프로모션을 통해’ ‘오프라인 친구의 추천으로’가 각각 14.5%, 13.8%, 13.2% 순으로 나타났다.

 평균 소셜 게임 이용 빈도는 ‘주 1회 미만 이용한다’가 42.8%로 가장 많았으며 ‘주 5회 이상’이 24.2%, ‘주 1~2회’가 23.9%로 나타났다. 소셜 게임 이용 시간은 1시간 미만이 98.1%로 압도적으로 높게 나타났으며 일주일 평균 7.38분을 이용하는 것으로 나타났다. 소셜 게임 사용자층이 이용 시간이 많은 헤비 유저와 게임 시작 후 가볍게 즐기는 초보 사용자로 양분되는 추세를 보였다.

 김일환 책임연구원 ihkim@etnews.co.kr