모바일 시장이 규제의 덫에 가로막혀 2년째 제자리 성장 중이다. 해외에서는 이미 실효성이 없거나 자율규제로 전환한 심의제도가 국내 산업 성장을 가로막고 있다는 주장이다.
국내의 경우 출시되는 모든 게임은 사전심의의 대상이 된다. 오픈마켓 대상 게임도 예외가 아니다. 대표적 모바일기업인 컴투스와 게임빌은 글로벌 시장의 확대에도 불구하고 실적이 정체됐다. 최근에는 16세 미만의 청소년의 심야 온라인게임 이용을 금지하는 ‘셧다운제도’에 네트워크를 이용하는 모바일게임도 포함해 적용 범위와 실효성을 놓고 논란을 일으키고 있다.
해외에서는 앞서 게임 규제를 도입했으나 유명무실해진 사례를 확인할 수 있다. 태국에서는 2003년부터 밤 10시부터 이튿날 오전 6시까지 게임 이용을 제한하는 셧다운제가 실시됐다. 정부의 권고사항으로 시작된 이 제도는 사용자 인증이 쉽지 않고 다른 사람의 신분으로 쉽게 게임을 이용할 수 있어 2년 만에 흐지부지 사라지고 말았다.
중국도 게임 이용시간을 제한하는 ‘피로도 시스템’을 도입했으나 다른 사람의 이름을 도용하거나 사용자들이 여러 개의 게임 계정을 만들어 실효성이 없다는 결과를 얻었다. 최근 본격적으로 자율규제 바람이 불며 2010년부터는 미성년자의 게임 이용을 친권자가 직접 감독·관리하는 방향으로 자리 잡았다. 기업과 가정이 공동으로 책임지는 형태다.
베트남 역시 심야시간에 온라인게임 서버를 차단하는 정책 시행을 앞두고 있지만 정부의 요청사항일뿐 법제화된 사례는 아니다.
두 개의 심의제도를 하나로 만든 경우도 있다. 영국은 유럽 공통의 민간심의제도인 PEGI와 영국 자체 등급 심의제도를 병행하다, 2009년 6월 PEGI를 유일한 게임 등급 분류시스템으로 채택했다. 영국은 성실한 게임정보 안내 및 섬세한 등급 분류에 손을 들어주었다. 당초 청소년 보호에서 출발했던 심의제도 고민은 인터넷 문화의 위험성보다 잠재적 가능성을 더 높이 사며 중복 규제를 없애는 데 노력했다.
이외에도 셧다운제도는 오로지 국내 온라인게임만을 대상으로 삼고 있기 때문에 ‘역차별’ 가능성도 있다. 페이스북이나 아이폰용 해외 소셜네트워크 게임이나 해외에 서버를 둔 게임 서비스는 제재가 어렵기 때문이다. ‘위룰’이나 ‘갓핑거’ 같은 아이폰용 해외 소셜게임과 ‘스팀’ 등 PC게임 온라인 다운로드 서비스가 대표적 사례다.
김명희기자 noprint@etnews.co.kr
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