지난해 하반기 최대 흥행작 `리그오브레전드`의 `파죽지세` 성장에 관심이 모아지고 있다.
`월드오브워크래프트` 이후 외산 게임의 성공은 어렵다는 징크스를 깬 것은 물론이고 `착한 게임` 전략으로 게임업계의 새로운 성공모델로 떠올랐다.
라이엇게임즈의 전략 온라인 게임 `리그오브레전드`는 24일 PC방 이용정보 전문 사이트인 게임트릭스 순위에서 3위를 기록했다. 1위인 `아이온`이 점유율 약 12%를 차지한 상황에서 2위 게임인 `서든어택`과는 PC방 점유율 부문 1% 포인트 격차만 남겨뒀다. 지난해 12월 공개서비스를 시작한 지 석 달도 되지 않아 국내 최고 인기 게임 자리를 노리고 있다.
북미 게임 개발사인 라이엇게임즈에서 개발한 이 게임은 북미와 유럽에서도 사용시간 1위를 기록하며 `월드오브워크래프트`와 `리프트` 등 대작을 제치고 인기 게임으로 자리 잡았다. 무엇보다 △확률형이나 추가 기능 제공이 없는 `챔피언` `스킨` 등 꾸미기 아이템 위주 판매 △환불정책 등 게이머 위주 커뮤니티 관리 △PC방 상생 전략 등 `착한 게임`의 성공공식을 만들었다는 평가다.
실제로 지난해 처음 한국법인을 통해 국내 사업을 시작한 라이엇게임즈는 본격적인 시장 진출을 앞두고 PC방을 전략적 승부처로 삼았다. 앞서 블리자드코리아에서 PC방 사업 및 마케팅을 주도했던 권정현 마케팅 총괄 이사가 유통사인 손오공IB와 PC방 사업주들을 만나 사업의 물꼬를 텄다.
권정현 이사는 “사업주들을 만났을 때 그들의 가장 큰 요청사항은 요금 인하 자체가 초점이 아니라 게임을 하고자 PC방을 찾는 사람들을 최대한 늘려달라는 것”이라면서 “PC방에 많은 혜택을 제공하면서 게임을 찾는 사람들이 늘어나는 것은 게임사와 PC방 모두가 윈-윈할 수 있는 모델”이라고 설명했다.
회사는 요금인하는 물론이고, PC방 토너먼트 개최, 프리미엄 PC방에서는 유료 아이템인 챔피언을 모두 이용할 수 있는 파격적 혜택을 제공했다. 최근 경기침체 및 규제 몸살로 위축됐던 PC방 업계에서도 대형 흥행작의 등장을 반색하며 적극적으로 홍보에 협조했다.
무엇보다 부분유료화 게임이지만 게임 진행에 기능성 아이템 구매가 반드시 필요하지 않은 점이 이용자들의 재방문 및 적극적 입소문을 이끌었다. 본사의 경우 텐센트 등 외부 자금 유입 및 이용자의 자발적 아이템 구매로 게임 운영에서도 장기적 비전을 마련할 수 있었다. `선순환` 구조가 안착한 셈이다. 3월부터는 총 2억원 상당의 공식 e스포츠 리그 출범도 앞뒀다.
오진호 라이엇게임즈 아시아 대표는 “LA 등지에서 한국형 PC방 문화를 경험한 본사 창업주 및 개발진들이 초창기부터 게이머 중심 정책에 비전을 가지고 시작했다”면서 “한국지사 설립 초기에 약속한 것처럼 한국형 챔피언 캐릭터인 `구미호`의 반년간 수익은 물론이고, 장기적 사회공헌 사업까지 곧 선보일 것”이라고 말했다.
김명희기자 noprint@etnews.com
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