스마트TV, 콘솔형게임기, 스마트패드, 스마트폰 등 4개 스크린을 넘나드는 클라우드 게임이 대세로 자리잡았다. 게임업체뿐 아니라 칩 제조업체 등 유관산업 기업도 활기를 띄고 있다.
14일 리서치 전문기업 뉴주에 따르면 미국 1억5300만 게임 이용자 중 22%인 3400만명이 게임을 위해 4개 스크린을 모두 이용하고 있는 것으로 나타났다. 일본 게임업체 가이카이가 출시한 삼성 스마트TV와 페이스북, 스마트패드에서 할 수 있는 클라우드 게임 `호켄` 등이 이들을 겨냥해 만든 대표적인 작품이다. 비디오 게임소매점인 게임스톱의 토니 바텔 회장은 “우리는 점점 4개 스크린을 통해 게임을 하는 사람이 급증할 것으로 예상한다”며 “언제 어디서나 어떤 기기로든 접속할 수 있는 환경이 곧 구현될 것”이라고 밝혔다.
소니, 마이크로소프트(MS), 닌텐도 등 전통적인 게임업체들은 모바일로 운신의 폭을 넓히는 중이다. MS의 `엑스박스 스마트 글래스`는 윈도, iOS나 안드로이드 스마트폰 등 어느 기기를 통해서도 구현이 가능하다. 특히 `할로4`는 한 기기에서 다운을 받아도 다른 기기에 바로 연동되는 등 클라우드 서비스를 그대로 차용했다. 소니 역시 플레이스테이션3 콘솔형 게임기와 플레이스테이션 모바일을 연계해 멀티스크린 전략을 강화했다.
인텔, 엔비디아, 퀄컴 등 모바일 프로세서 제조업체의 움직임도 분주하다. 작은 스마트폰에서도 TV, 콘솔형 등 대형 디스플레이에서도 게임을 원활하게 구동할 수 있도록 지원해야 하기 때문이다. 엔비디아가 2014년에 발표할 예정인 `스타크`는 듀얼코어인 테그라2 대비 100배 이상 향상된 성능을 선보일 것으로 기대되고 있다.
매트 플로이아 인텔 프로덕트 플래너는 “스마트폰에서도 좀 더 빠르고 선명한 그래픽을 지원하기 위한 칩 개발에 가속이 붙고 있다”며 “게임 업체들은 올해를 기점으로 전략을 수정해야 할 것”이라고 밝혔다.
허정윤기자 jyhur@etnews.com