일상 생활은 게임? 비행기표를 사고 숙박시설을 이용하면 쌓이는 마일리지, 슈퍼마켓에서 식료품을 살 때 계산대에서 돈과 함께 포인트 적립카드를 내미는 일이 `게이미피케이션(Gamification. 게임화)`이라는 사실을 아는 사람은 많지 않다.
스마트폰 보급이 3,000만 대를 돌파하면서 애니팡, 드래곤플라이트 등 모바일 게임이 재미와 즐거움을 주면서 세대별 장벽을 허무는 문화로 자리잡고 있다는 평가를 받고 있다.
이처럼 게임은 사람을 유혹하기도 하지만 한 가지 일에 몰두하게 하는 놀라운 마력을 지니고 있다. 오래 전부터 게임을 교육과 접목시키려는 시도도 꾸준히 해왔다. 학부모가 늘 바라는 "공부처럼 게임을 하면 얼마나 좋을까" 싶은 게임은 이런 집중력을 이용해 경제 행위는 물론 건강과 교육 등 다양한 분야에서 게임 특성을 접목하려는 움직임, 게이미피케이션 형태로 나타나고 있다.
이런 분위기를 반영하듯 이미 교육 분야에서는 어린이나 청소년 학습에 대한 동기 부여와 흥미, 집중도를 높이기 위해 게임을 이용한 학습법 개발에 공을 들이고 있다.
◇ 액션 RPG로 공부해보셨어요?=영어마을 플레잉은 어린이가 좋아하는 액션 RPG(Role-playing game 롤플레잉) 장르 게임에 영어 학습을 접목한 대표 사례다. 초등학교 영어 교과 과정에 포함되어 있는 영어단어 1,000개와 구문 패턴 100개를 활용해 다양한 문장을 배울 수 있다.
플레잉은 단어카드와 엘워드를 통해 학습하는 시스템이다. 단어 하나하나가 갖는 의미를 활용해 아이템으로 쓸 수 있어 의미 전달 뿐 아니라 게임 플레이의 재미를 더한 고유 시스템이다.
닌텐도DS 전용 소프트웨어인 `마법천자문 DS2 최후의 한자마법`은 한자능력검정시험을 주최하는 한국어문회 공인을 받은 교육 소프트웨어다. 게이머가 손오공이 되어 한자를 직접 쓰며 모험을 하면서 학습이 가능해 재미있게 한자 공부를 하는데 도움이 된다.
클루빌 역시 3D 플랫폼을 기반 ESL 환경을 통한 가상 영어 세계 경험과 인터랙티브 학습으로 영어 의사 소통 능력을 끌어올리고 표현력을 키워주는 게임 러닝센터다. 클루빌은 보고 듣고 생각하고 재미있게 말하는 체험 중심 인터랙티브 러닝센터다. 학습자가 가상영어세계를 모험하면서 성장하는 주인공으로 등장, 실제 생활과 유사한 상황을 체험하면서 학습할 수 있다.
물론 게임과 교육을 접목하려는 더 많은 노력은 물론 학부모나 학생의 의견 반영, 콘텐츠 확보 등 풀어야할 숙제가 많다. 국내에서 처음으로 RPG 게임에 영어 학습을 접목한 게이밍 이강인 대표는 "플레잉은 영어 학습 게임으로 개발을 진행, 2년 넘는 기간 동안 학부모와 핵상 모두 만족하는 포인트를 찾기 위해 노력했다"며 "내년 1월 시작할 플레잉을 먼저 체험해 보고 싶은 학부모나 학생은 플레잉 홈페이지에 접속해 이메일 주소만 남기면 테스트에 참여할 수 있다"고 밝혔다.
콘텐츠도 마찬가지. 플레잉의 경우 최근 옥스퍼드대학 출판부와 영어 교육 콘텐츠 제휴 계약을 체결했다. 이에 따라 옥스퍼드대학 출판부의 베스트셀러 시리즈인 잉글리시타임 시리즈 학습 콘텐츠를 플레잉 퀘스트에 자연스럽게 넣어 학습에 시너지 효과를 보고 있다. 결국 교육을 접목한 게임의 가장 큰 성공 가능성은 먼저 질 좋은 콘텐츠 확보에 있는 셈이다.