"기업도 핵심 업무에 기능성 게임 활용하는 환경 만들어야"

우리나라 기능성게임 산업의 활성화를 위해서는 개인을 넘어 일반 기업 수요를 확대하고 기능성 게임의 효과를 입증할 수 있는 사례를 더 많이 만들어야 한다는 주장이 나왔다.

한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표)과 한국게임학회(회장 이대웅) 주관으로 27일 서울 쉐라톤워커힐호텔에서 열린 `2013 대한민국 기능성 게임 콘퍼런스`에서는 기능성 게임 현황 분석과 함께 시장 활성화를 이한 다양한 방안이 제시됐다.

한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 기능성게임 개발사와 퍼블리셔는 113곳 정도에 그친다. 그나마 영어를 중심으로 한 교육 부문이 절반을 차지할 정도로 편중돼 있다. 의료와 헬스케어 부문이 약 25%, 한글교육과 장애인, 사용자 안전 등을 포함하는 공공 부문이 10% 정도다. 기업이나 국방 부문의 기능성 게임 개발사는 한 자릿수에 불과하다.

반면 40년 이상의 기능성 게임 산업 역사를 보유한 미국과 유럽은 다양한 분야에서 성공사례를 만들어냈다. 미국은 국방, 우주항공, 의료 등 기술 부문의 기능성 게임 시장이 발달했고 유럽은 일반 기업에서 임직원을 대상으로 한 다양한 교육 프로그램에 활용하는 사례가 일반화됐다.

프랑스의 세계적 미용기업 로레알은 지난해 `리빌 바이 로레알(REVEAL by Loreal)`이라는 게임을 직원 선발에 활용했다. 각 직군별 업무 특성을 게임으로 소개하고 지원자가 게임을 하면서 자연스럽게 어떤 직군에 적합한지 시험하는 게임이다. 타이어 제조기업 미쉐린은 사내 세일즈 매니저를 대상으로 영업 시 상대방에게 갖춰야 할 예의, 인사법, 태도 등을 담은 게임을 제작·배포해 업무 효율성을 꾀했다.

프랑스 GEM 경영대학원의 엘렌 미셸 수석교수는 “프랑스도 일반 기업이 기능성 게임 인지도가 낮아 확산에 어려움을 겪었다”며 “각 회사에서 리더십, 세일즈 등에 특화된 교육 프로그램을 제공할 때 기능성 게임을 포함해 패키지로 제안하는 것이 효과적이며 수료자에게 별도의 수료증이나 자격증을 제공해 개인의 전문성을 키워주는 것도 중요하다”고 조언했다.

`게임`이라는 단어가 주는 부정적 이미지를 탈피하기 위해서는 기능성 게임의 효용성을 입증하는 연구가 더 많아져야 한다는 지적도 나왔다.

엘렌 미셸 교수는 “기능성 게임은 단순 `공부`가 아니라 실생활에서 얼마큼 `활용`할 수 있는지 사용자에게 알려줄 수 있는 것이 강점”이라며 “사용자가 재미를 느끼고 더 하고 싶어하는 동기를 부여하는데다 더 잘 배우고 활용까지 할 수 있는지 고려해야 한다”고 말했다.

새로운 시장 발굴을 위해서는 개발사들이 더 적극적으로 기능성 게임을 알리고 성공사례를 만들어야 한다는 조언도 제시됐다.

세계적인 소아암 환자 대상 의료 기능성 게임 `리미션(Re-Mission)`을 개발한 PM컨설팅의 파멜라 카토 대표는 “기능성 게임을 활용해 상대 회사에 어떤 이점을 줄 수 있고 왜 적용해야 하는지 적극적으로 알려야 한다”며 “특히 한국은 창조적 문화가 발달했고 모바일 기술이 뛰어나므로 스타트업들이 공격적으로 활동한다면 성과가 있을 것”이라고 분석했다.

또 “한국의 모바일 게임 개발 수준이 세계적이어서 기능성 게임 콘텐츠를 잘 갖춘다면 미국·유럽에서도 기회를 잡을 수 있을 것”이라며 “PM컨설팅도 앞으로 모바일 버전으로 개발할 예정이며 기회가 있다면 한국 기업들과 일하고 싶다”고 덧붙였다.

배옥진기자 withok@etnews.com