[게임, 창조적 가치를 키우자]엘렌 미셸 프랑스 GEM경영대학원 수석 교수

“기능성 게임의 효용을 입증할 수 있는 연구결과를 다양하게 확보한다면, 기업과 일반 대중에 가치를 전파할 수 있습니다. 아울러 프리미엄 시장(B2B)과 해외시장을 공략해 부가가치를 높이는 노력을 꾸준히 병행해야 합니다.”

윤성혁기자 shyoon@etnews.com
윤성혁기자 shyoon@etnews.com

엘렌 미셸 프랑스 GEM경영대학원 수석 교수는 기능성 게임이 산업으로 성장하기 위한 핵심 요건으로 `효용성 연구`와 `비즈니스 모델 확보`를 꼽았다. 한국과 달리 유럽과 미국은 일반 기업에서 기능성 게임을 사내 교육과 업무에 도입해 활용하는 사례가 많다. 특히 유럽은 경영, 리더십, 행동 등의 분야에서 기능성 게임이 발달한 것으로 평가받는다.

엘렌 미셸 교수는 대표적인 기업 도입 사례로 로레알을 꼽았다. 이 회사는 업무에 적합한 직원을 채용하기 위해 기능성 게임을 도입했다. 기업의 비전과 업무 부문에 맞는 지원자를 선별할 수 있도록 게임을 고안했다. 수천명의 지원자를 자연스럽게 선별할 수 있어 채용 업무 효과를 높였다.

우리나라에서는 게임에 대한 부정적 인식과 기능성 게임에 대한 낮은 인지도가 기업 도입에 걸림돌이다. 엘렌 미셸 교수는 “한국의 상황에 깊이 공감한다”며 “과거 프랑스의 학부모들도 게임은 그저 놀기 위한 콘텐츠라는 인식이 강했고 기업들도 기능성 게임의 효과를 잘 몰랐다”고 설명했다. 하지만 개발사, 연구진, 정부가 적극적으로 기능성 게임을 개발하고 효과를 입증하는 노력을 꾸준히 펼친 덕분에 성숙한 시장으로 성장했다.

엘렌 미셸 교수는 좋은 아이디어를 갖고도 적절한 비즈니스 모델을 찾지 못해 실제 개발·유통에 어려움을 겪는 개발사가 많은 점을 이유로 `프리미엄 시장`에 주목할 것을 제안했다. 일반 대중을 타깃으로 한 모바일 마켓보다 수요가 분명한 기업 시장을 타깃으로 하는 것이 콘텐츠의 질과 부가가치를 모두 높일 수 있기 때문이다.

엘렌 미셸 교수는 “각 기업마다 교육, 업무 등 각 부문에 걸쳐 분명히 수요가 존재한다”며 “단순히 게임이 아닌 `솔루션`으로 접근해 적극적으로 기업을 설득한다면 콘텐츠의 질도 높일 수 있고 수익 문제도 해결할 수 있다”고 설명했다.

또 “프리미엄 시장, 틈새시장, 해외 시장을 대상으로 해야 부가가치를 높일 수 있다”며 “일반 대중이 앱스토어에서 100달러 짜리 게임을 사기 힘들지만 기업은 효과만 있다면 20만달러짜리 게임도 구매한다”고 덧붙였다.

그는 기능성 게임의 효용성에 강한 확신을 보였다. 엘렌 미셸 교수는 “프랑스의 대기업 등 각 부문에서 기능성 게임을 활용한 사례를 살펴보면 아이들한테 효과가 있는 것은 물론 50~60대에도 효과가 큰 것으로 나타났다”며 “기능성 게임은 효용성 높은 콘텐츠이며 단순 게임을 넘어선 솔루션”이라고 강조했다.

또 “일반 학습은 배우는 것과 실제 활용에 차이가 있지만 기능성 게임을 통한 학습은 실 생활에 언제 어떻게 제대로 활용할 수 있는지 더 효과적으로 보여준다”고 덧붙였다.

배옥진기자 withok@etnews.com