[ET 서베이]한국, 문화콘텐츠 생산 No 7

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국내 문화콘텐츠 시장이 세계 7위 규모로 파악됐다. 세계 시장 점유율은 2.7%에 달했다. 미국이 전체 시장의 30.4%를 차지해 문화콘텐츠 최대 생산국으로 나타났다.

정보통신산업진흥원(NIPA)이 운영하는 IT지식포털(IT Find)에 게재된 한국콘텐츠진흥원의 ‘2014 미국 콘텐츠산업 비즈니스 가이드’ 보고서에 따르면, 국내 문화콘텐츠 시장은 450억달러에 달했다. 전년 대비 7.5% 증가한 수치다.

문화콘텐츠 산업은 △영화 △방송 △게임 △음악 △애니메이션/캐릭터 등 콘텐츠 영역 전반을 말한다. 세계 각국은 문화콘텐츠 영역을 ICT산업에 이은 고부가가치 부문으로 판단, 경쟁적 육성에 나서고 있다.

국내 문화콘텐츠 산업에서 주목할 점은 수출이 꾸준히 증가하고 있다는 사실이다. 지난해 문화콘텐츠 산업 수출액은 2012년 대비 16.9% 늘었다. 2008년과 비교하면 두 배 이상 증가했다. 이는 게임 산업의 약진 때문으로 분석됐다. 전체 문화콘텐츠 수출의 반 이상이 게임 산업에서 창출됐다. 실제 국내 게임업체의 2013년 미국 수출액은 50억9000만달러로 전년 대비 10.6% 늘어났다. 세계 최대 시장인 미국에서 거둔 값진 성과로 대부분 온라인 게임업체들이 거둔 실적이다.

미국 게임 시장은 대략 205억달러(21조7500만원)로 추산된다. 현재 미국 게임시장은 콘솔 게임에서 온라인 및 모바일 게임으로 이동하고 있다. 미국 모바일 게임 시장은 2013년 9억8000만달러를 기록했고, 2016년에는 13억달러를 넘어설 것으로 전망된다. 이는 국내 게임업체들에는 새로운 기회로 작용할 것으로 전망된다. 문화콘텐츠 주요 부문 가운데 영화 역시 최근 수출이 빠르게 증가했다. 2013년 국내 영화의 미국 수출액은 300만달러에 달해 전년 대비 29.8% 상승했다. 전체 문화콘텐츠 수출에서 8.2%를 차지했다.

출처 : PWC(2013)

※ 미국 콘텐츠 산업 5개 분야에 대한 상세한 분석을 담은 ‘2014 미국 콘텐츠산업 비즈니스 가이드’ 보고서는 IT지식포털 ‘IT Find(www.itfind.or.kr)’에서 확인할 수 있습니다.

[ET 서베이]한국, 문화콘텐츠 생산 No 7


이강욱기자 wook@etnews.com