최근 선진국과의 기술격차가 지속되는 가운데, 중국의 추격 등은 한국 제조업의 미래 전망을 불확실한 상황으로 몰아가고 있다. 설상가상으로 1인당 국민소득은 7년 동안 2만불 수준에 머물러 있다.
과거 대한민국은 G7프로젝트, 차세대성장동력, 신성장동력 등 다양한 프로그램을 마련하여 세계시장을 선도할 R&D(Break-through형)를 추진하여 큰 성과를 창출하였다.
하지만 현 정부 들어서는 제조업 경쟁력 강화를 위한 대형 프로젝트 제시가 없는 상황이다. First-mover형 R&D 추진을 위해서는, 개별 요소기술 개발을 넘어 새로운 산업 생태계 및 시스템 창출할 대형 R&D 및 융복합 프로젝트가 필요한 시점이다. 이러한 융복합의 대표적인 사례로 ‘웨어어블(wearbale)과 ICT융합이 있다.
웨어러블은 ‘소지’에서 ’착용‘개념으로 진화 중에 있다. 즉 내 몸에 부착되어, 항상 사용 가능한 컴퓨터 및 다양하고 편리한 서비스가 이루어져야 한다. 산업통상자원부에서는 세계 웨어러블 디바이스 시장이 2013년 기준 84억불 규모에서 오는 2023년 2,2664억불로 성장할 것 이라는 예측을 내놓고 있다.
다음으로 ICT융합의 문제점을 들여다보면 틀에 맞춘 줄 세우기 방식의 교육제도와 능력 및 실적 위주가 아닌 스펙 중심의 평가가 이루어지고 있다. 또한 높은 학과 간 장벽과 경직된 학사구조, 시회적 인식부족은 물론 매번 새롭게 처음부터 다시 시작하는 융합이 다수를 이루고 있으며, 누구나 시작할 수 있으나 마무리는 아무나 못하는 문제점을 안고 있다.
인문사회 등 다양한 분야의 융․복합프로젝트로 창의적 인재 양성
이에 건국대학교에서는 창조경제를 위한 산업엔진 창출을 선도하며 스마트ICT융합 창의인재를 양성하고자 올해 5월 스마트ICT융합학과 (학과주임교수 김지인)를 설립하게 되었다.
학과에서는 정보 및 영상처리, 회로, 컴퓨터, 콘텐츠 및 영상, 전자 전공의 교수들이 참여하여 ICT융합문제해결 기법, 웨어러블 공학모델, HCI, 멀티미디어시스템 교육 등 다양한 융․복합 학문을 가르쳐 1단계에서는 융합문제의 이해 및 해결능력 함양, 기반지식의 융합문제 활용능력 배양을 시켜 2단계에 들어와서는 융합프로젝트를 통한 팀의 구성 및 수행능력 향상, 실무적 문제를 이해하고 프로젝트를 수행하는 능력을 키우고 있다. 마지막으로 3단계에서는 이러한 과정을 바탕으로 창의적 융합문제를 도출 시키는 능력과 창의적 융합지식창출 시키는 능력을 프로젝트 중심으로 추진하고 있다.
스마트ICT융합학과는 전기, 전자, 컴퓨터, 미디어, 영상, 콘텐츠, 인문, 사회, 등 다양한 분야에서 관련 학과 학사학위 소지자와 관련 복수 전공자 및 융합 프로젝트 경험자를 우선하여 선발하고 있다. 또한 대학원 입학생은 사업단의 지원과 연구조교 활동을 통하여 2년간 안정적인 수혜기간을 보장하고 있으며 석사과정 학생 30명에게는 기숙사가 보장된다.
학과에서는 우수학생을 모집하기 위해 학부와 관련된 캡스톤교육과정을 이수한 학생들에게 대학원 진학을 유도하고 있다. 참여 교수 및 대학원생은 3학년이상의 학부생을 대상으로 “융합캡스톤디자인”과목의 멘토 역할을 하여 연구 동기 부여 및 진학률 향상에 힘쓰고 있다. 또한 관련 학부와의 공동개설과목 (코드쉐어)의 확대 및 대학원생과의 연계는 물론 융합프로젝트 성과물들을 바탕으로 각종 경진대회에 참여를 시켜 전공에 대한 흥미를 유발하여 우수학생 모집에 적극적으로 나서고 있다.
학생관리 측면에서는 실습실의 24시간 개방과 집중교육, 운영, 관찰 및 상담을 통하여 생활 속의 웨어러블 기반 융합 활동 환경을 구축하고 있다. 또한 학생 및 학부모들을 대상으로 워크샵을 실시하여 학교 및 학과에 대한 자긍심을 고취시키고 있다.
스마트디바이스 산업 견인 ICT융합 인재 양성
학과의 교육적인 특성을 살펴보면 우선 ICT융합 기초교육을 들 수 있다. 이는 융합문제 해결 기법을 위한 PBL(문제중심학습 Problem-Based Learning) 기반 융합 기초교육을 실시하며 교수진은 매학기 정보통신, 공학, 콘텐츠, 영상, 및 UX/UI 전공에서 고르게 선발하여 구성하며, 팀티칭 방식으로 진행한다. 산학협력 프로젝트에서 문제를 도출 하여 학기 별 최소 3개의 과제를 수행 중이다. 또한 이 과정에서는 ICT융합문제해결 기법을 필수과목을 듣고 있다. 이는 웨어러블장비, 소셜서비스 등 최근에 들어와서 주목받는 ICT트렌드에 대한 학습, 웨어러블 장비를 활용한 콘텐츠 기획 및 제작방법을 학습하고자 함이다.
이러한 교육과정 중 학생들은 전자책 및 타블렛 기반 콘텐츠의 이해 및 전자책 콘텐츠를 기획하게 되며 아이패드를 활용한 영화 예고편 제작, 프로그래밍 교육용 어플리케이션을 활용한 콘텐츠 창작 등 다양한 융․복합 교육을 받고 있다.
일례로 웨어러블 공학모델은 웨어러블컴퓨팅을 위한 기초 공학적 모델링 기법에 대하여 학습, 강의와 과제 및 프로젝트를 통해 시스템, 인터페이스 및 서비스 측면에서 공학적 모델링 기법에 대한 기초 개념과 기법에 대한 학습을 진행 중이다.
다음으로 융합프로젝트 기반교육에서는 융합기반/융합응용교과는 팀티칭으로 진행하여 참여기업과의 긴밀한 협력 하에 반드시 프로젝트 성과물을 도출 하도록 교육을 시키고 있다.
또한 Summer School 및 Winter School에서는 방학 기간 중에, 학기 중 수행한 프로젝트와 연계된 심화 워크샵을 개최하고 있다. 산업계는 물론 연구소 및 국제 저명인사를 초청한 강의도 열고 있다. 이에 이러한 다양한 교육과정을 바탕으로 4학기부터는 현장실무 능력을 키우기 위하여 다양한 산학연 인턴쉽 및 산학프로젝트에 참여하고 있다.
융합프로젝트 가운데 ‘웨어러블 스마트 디바이스’는 참여 기업인 ㈜OpenIT가 주도하여 융복합 프로젝틀 통한 스포츠&레저를 시작으로 상품화가 가능한 디바이스 개발에 박차를 가하고 있다. 이 프로젝트는 교육과정 가운데 디바이스 및 인터페이스 중심 관련트랙과 연관되어 있다.
또한 ‘웨어러블콘텐츠 플랫폼 및 서비스’면에서는 ㈜라임페이퍼를 중심으로 스마트워치 기반 콘텐츠의 생성 및 배포 플랫폼을 개발 중에 있다.
마지막으로 소개할 ‘웨어러블 인터페이스 및 디바이스’는 ㈜알앤유가 u-Healthcare를 주 응용으로 하여 진행하며 다양한 인터페이스 및 서비스 개발에 심혈을 기울이고 있다.
학과에서는 이와는 별개로 IT, Solutions, UX/UI, Service, Creativity 등 다양한 융·복합 전문가를 초청하여 스마트ICT융합학과 대학원생 및 학과교수가 참여하는 열린 세미나를 진행 중이며 TROIKA전, K Shop, SKT기업홍보관, 한국전자전, 월드IT쇼 관람 등으로 관련 업계의 동향 파악을 몸소 체험하고 있다.
향후 학과에서는 실습실을 24시간 개방하여 집중 융합 교육을 실시할 예정이다. 또한 집중 융합교육을 통하여 창의력 함양은 물론, 산학 및 학연융합 프로젝트 수행능력 강화와 학습
한 기술을 활용하여 사회봉사를 할 예정이다. 이에 자연스럽게 인성교육을 하게 되며 사회
성과 리더십을 키우게 될 것이다. 이러한 모든 학과 교육과정 및 일련의 사업들은 산업통상자원부의 2014년도 ‘창의산업융합특성화인재양성사업’을 통하여 이루어지고 있다.
학과 관계자는 “본 교육과정 및 사업을 통하여 스마트디바이스 산업을 견인하는 ICT융합 인재를 양성하는데 큰 몫을 다함은 물론 더 나아가 대한민국의 신성장동력을 견인하는 선두주자가 될 것”이라는 야심찬 포부를 밝히고 있다.
전자신문인터넷 미래전략팀