올해 우리나라 e스포츠 직접적 산업 규모가 818억원으로 집계됐다. 인구통계와 게임 이용 인구 월 평균 이용액을 근거로 한 간접 산업 규모는 3755억원이다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 이 같은 내용을 담은 ‘2015년 e스포츠 실태조사 및 경제효과 분석’ 보고서를 22일 발간했다. 이 보고서는 e스포츠 산업 실태를 분석하고 산업 활성화 기반을 마련하기 위해 작성했다.
국내 직접적 e스포츠 산업 규모는 △방송·스트리밍·포털·온오프라인 등 미디어 부문 매출 416억원 △대회 부문 매출 256억원 △구단 부문 매출 146억원 등 총 818억원이다.
e스포츠 산업 규모와 산업연관표를 활용해 산출한 e스포츠 산업 경제적 파급효과는 △생산유발효과 1562억원 △부가가치 유발효과 640억원 △취업 유발효과 2171명으로 나타났다.
보고서에는 한국 e스포츠 실태조사 결과 이외에 e스포츠 산업 비즈니스 모델 연구와 분석 결과도 수록했다. 보고서는 한국콘텐츠진흥원 웹사이트(www.kocca.kr)에서 무료로 내려 받을 수 있다.
김시소기자 siso@etnews.com