국내 인터넷업계의 오랜 숙원인 `글로벌화`에 한발 다가선 한 해였다. 네이버의 일본 자회사 라인이 미국, 일본 주식시장 동시 상장에 성공하며 글로벌화의 가능성을 확인시켰다.
라인은 지난 7월 미·일 증시에서 기업공개(IPO)를 실시했다. 약 1조5000억원을 조달했다. 라인은 이해진 네이버 의장이 해외 시장 진출을 최우선 목표로 삼고 시작한 프로젝트다. 이 의장은 라인에 집중하기 위해 일본에서 많은 시간을 보내며 지원했다.
네이버는 라인 성공에 힘입어 올해 연 매출 4조원을 바라본다. 네이버는 제2, 제3의 라인 성공 신화를 쓰기 위해 유럽 진출을 선언했다.
온·오프라인연계(O2O) 서비스는 올해도 인터넷업계의 화두였다. 지난해 카카오 택시로 시작된 O2O 열풍은 올해 이용자 생활 서비스 전반으로 확산됐다. 카카오는 `카카오 드라이버`로 대리운전 시장에도 진출했다. 다양한 스타트업이 O2O 서비스 시장으로 쏟아져 나왔다.
국내 O2O 산업은 아직 진행형이다. 장밋빛 전망 이면으로는 상당수 업체가 수익을 내지 못하는 불편한 현실이 존재한다.
카카오가 최근 이동 분야를 제외한 O2O 사업을 직접 제공에서 플랫폼 중심으로 전환하겠다고 밝힌 것도 O2O 시장의 변화를 예고한다. 새해를 기점으로 O2O 옥석 가리기가 본격화될 것으로 예상된다.
하반기 들어 국내 지도데이터 해외 반출 논란이 쟁점화 됐다. 구글이 지도 서비스의 정상 제공 명분으로 한국 정부에 지도 데이터 해외 반출을 요청했다. 국가 안보, 국내 인터넷·공간정보 산업 보호를 이유로 반출을 막아야 한다는 의견과 신규 서비스 개발, 외국인 관광객 편의 개선을 위해 허용해야 한다는 주장이 맞섰다. 정부는 한 차례 연기 끝에 지난달 관계부처 회의를 열고 불허 판정을 내렸다.
구글 지도 반출 논란은 결과를 떠나 국내 인터넷업계에 서비스와 기술 혁신 지속이 필요하다는 과제를 남겼다.
게임업계의 화두는 증강현실(AR)과 가상현실(VR)이었다. 상반기 글로벌 게임시장을 강타한 AR게임 `포켓몬고`가 한국에서도 열풍을 일으켰다. 포켓몬고는 한국 서비스를 지원하지 않았다. 강원도 속초 등 일부 지역에 한정 구동됨으로써 게임 마니아의 속초행이 이어졌다.
포켓몬고로 AR, VR 시장 가능성을 확인한 업체들은 시장에 뛰어들거나 상용 제품 개발을 서둘렀다.
서울과 부산 등 주요 지역에는 VR방이 생겼다. 새해에는 스마트폰 카메라를 통한 AR게임과 콘솔 플랫폼에 기반을 둔 VR게임이 본격 쏟아질 것으로 전망된다.
모바일 게임업계는 지난해에 비해 차분한 한 해를 보냈다. 중국산 게임 공세는 거셌다. 중국 업체는 그동안 한국 게임업계가 손대지 않은 모바일 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)을 출시, 이용자들의 시선을 사로잡았다.
한국 게임업계는 연말에 `리니지 레볼루션` `리니지M` 등 모바일 MMORPG 게임을 출시하며 반격에 나선다.
게임업계의 근무 환경과 일부 경영자 처신은 사회 논란을 일으켰다. 게임업체 직원의 돌연사로 열악한 근무 여건을 개선해야 한다는 목소리가 높아졌다. 김정주 NXC 대표는 검사 뇌물사건에 연루돼 재판을 받으면서 모럴해저드가 도마에 올랐다.
[표] 2016년 국내 게임업계 매출 전망 (단위:억원)
자료:2016년 게임산업백서
이호준 SW/콘텐츠 전문기자 newlevel@etnews.com, 김시소 게임 전문기자 siso@etnews.com