[자본시장디딤돌KSM]<7>셈스게임즈 "디지털-아날로그 융합완구 플랫폼으로 세계 시장 도전"

“디지털과 아날로그를 하나로 융합할 수 있는 혁신적 완구 플랫폼을 만드는 것이 목표입니다.”

안정훈 셈스게임즈 대표는 이달 말 선보일 융합 완구 창작 플랫폼 '플레이하우스' 출시에 여념이 없다. 안 대표는 “나만의 독창적인 완구를 창작하고 함께 가지고 놀 수 있다는 점이 플레이하우스의 가장 큰 특징”이라고 강조했다.

플레이하우스는 모바일 애플리케이션을 통해 장난감을 디지털로 직접 창작하고, 창작한 완구를 실제로 만질 수 있도록 한 플랫폼 서비스다.

이런 아이디어를 담아 2011년 처음 선보인 애플리케이션 플랩(Plapp)은 2011년 애플 베스트 앱에 선정된 데 이어 유료 엔터테인먼트 분야 5위를 기록했다.

사업화 가능성을 엿본 안 대표는 2012년 셈스게임즈를 설립해 디지털을 넘어 아이들이 직접 만질 수 있는 완구 상품까지 진출했다. 이 회사는 KSM(스타트업마켓)에 등록한 뒤 처음으로 크라우드펀딩에 성공한 업체다.

셈스게임즈는 이미 국내외 완구 기업과 캐릭터 라이선싱을 마치고 디지털 완구 서비스를 제공하고 있다. 지난해 영실업 '바이클론즈', 스튜디오더블유바바의 '마스크 마스터즈' 등 국내 캐릭터 관련 앱을 선보였다. 일본 데즈카 프로덕션의 아톰과도 라이선싱 계약 체결을 마쳤다.

이달 말 셈스게임즈가 선보일 플레이하우스에도 아톰 등 캐릭터를 등장시켜 아이들이 디지털로 완구를 함께 가지고 놀 수 있도록 할 계획이다. 닌텐도의 아미보(Amiibo), 레고 디멘션즈 등 완구와 게임이 연계되는 커넥티드 토이(Connected Toy)와 유사한 개념이다.

안 대표는 “플레이하우스는 단순히 커넥티드 토이를 넘어 디지털과 물리적인 것을 결합한 융합 경험에 초점이 맞춰져 있다”며 “학습 능력과 창의력을 증진할 수 있는 창작에 중점을 둘 것”이라고 강조했다.

이를 위해 셈스게임스는 국내외 완구 업체와도 IP 협력을 추진하고 있다. 동시에 키즈카페 입점을 확대해 오프라인 체험 공간을 넓힐 계획이다. 내년 코넥스 상장을 통해 확보한 자금은 자체 브랜드 매장을 꾸리는 것이 목표다.

안 대표는 “7~12세의 적극적인 놀이와 만들기를 원하는 아이들이 자신만의 장난감을 만들 수 있도록 하는 것이 목표”라며 “추후에는 플레이하우스에 등장하는 IP 범위를 넓혀 키덜트 등 20~30대까지도 공략할 수 있는 플랫폼을 만들 것”이라고 말했다.

[자본시장디딤돌KSM]<7>셈스게임즈 "디지털-아날로그 융합완구 플랫폼으로 세계 시장 도전"
[자본시장디딤돌KSM]<7>셈스게임즈 "디지털-아날로그 융합완구 플랫폼으로 세계 시장 도전"

<셈스게임즈 개요>


셈스게임즈 개요


유근일기자 ryuryu@etnews.com