![사진=게티이미지뱅크 제공](https://img.etnews.com/photonews/1708/980644_20170802131458_055_0001.jpg)
지난해 8월 가상현실(VR) 체험공간이 첫 선을 보인 후 국내 VR업계 발전 속도가 눈부시다. 헤드마운트디스플레이(HMD) 성능과 콘텐츠 확보에 집중했던 초기단계에서 벗어나 실제와 좀 더 유사한 감각을 주기 위한 노력이 이어지고 있다.
이번 '컬처 에센스'에서는 대중에게 생생한 감각을 제공하기 위한 대표 기업 사례를 토대로 국내 VR업계 미래상을 알아본다.
◇'눈만 자극하는 VR는 그만, 몸도 함께 움직이자' 체험장비의 발전
먼저 체험장비 고도화는 VR업계가 가장 공을 들이는 분야다. VR 도입 초기에는 오큘러스 리프트, HTC 바이브의 PC기반 장비와 삼성·LG가 선보인 모바일 VR 디바이스 등 HMD 중심 장비가 쏟아져 나왔다.
VR라는 것이 시각효과를 기반으로 하는 기술이므로, 해상도나 입체감을 높이기 위한 시도는 현재도 계속 이어지고 있다. 또 HMD 위주의 VR장비에서 'VR 멀미'라는 장애물을 뛰어넘기 위한 다방면 노력도 현재진행형이다.
![최근 국내 VR업계는 시각정보와 신체 움직임의 불균형에 따른 'VR멀미'를 해결하면서 실감나는 체험기회를 제공할 수 있도록 VR모션장비 개발쪽으로 가닥을 잡고 있다. (사진=전자신문DB)](https://img.etnews.com/photonews/1708/980644_20170802131458_055_0002.jpg)
VR 멀미는 눈에 보이는 것과 실제 몸 움직임과의 차이로 평형감각이 모호해지면서 어지럼증 등을 일으키는 현상이다. 이 현상은 VR생태계 확산에 큰 장벽이라 불릴 만큼 당장 해결하기 어려울 것으로 간주됐지만 국내에서는 HMD 장면과 일치되는 모션장비를 개발하는 것으로 빠르게 극복해나갔다. HMD 분야에서 후발주자인 국내 업계 특성상 글로벌 경쟁력을 갖출 수 있는 최선의 조건이 모션장비 개발에 있기 때문이다.
VR체험 시스템분야 선도기업으로는 중소기업계 신화를 일으키고 있는 이노시뮬레이션(대표 조준희)과 스코넥엔터테인먼트(대표 황대실)가 있다.
이노시뮬레이션은 2000년 국민대학교 자동차대학원 실험실 창업벤처로 설립돼 지속적 R&D와 자체기술 내재화를 통해 산업용 시뮬레이터 제조업계 대표로 발돋움한 기업이다. 이들은 기본기술인 산업용 시뮬레이터 국산화는 물론 자체 시뮬레이터 노하우를 응용한 기술로 VR영상과 일체화된 움직임을 전달하는 'VR모션시트'를 개발해 총 누적매출 1000억원을 돌파하는 성과를 올렸다.
![산업용 시뮬레이터 제조 전문 이노시뮬레이션(대표 조준희)는 자체 기술 노하우를 VR분야에 접목, VR영상과 동일한 움직임을 주는 'VR모션시트'로 국내외 VR업계의 주목을 받고 있다. 사진은 지난 6월 부산 벡스코에서 열린 부산VR페스티벌 간 이노시뮬레이션 부스 사진.(사진=이노시뮬레이션 제공)](https://img.etnews.com/photonews/1708/980644_20170802131458_055_0003.jpg)
모바일 디바이스 기반 HMD에 맞게 무선 VR모션시트 기술을 개발한 것은 물론 기존 VR모션시트보다 콤팩트한 사이즈와 무게 등으로 운용부담을 줄이면서 각국 VR시뮬레이션 사업자 러브콜을 받고 있다.
![최근 이노시뮬레이션은 모바일 기반 VR디바이스와 모션을 일치시키는 기술을 개발, 무선 VR모션시트를 만들어내면서 VR장비 운용의 효율성과 생태계 획대에 기여하고 있다. (사진=이노시뮬레이션 제공)](https://img.etnews.com/photonews/1708/980644_20170802131458_055_0004.jpg)
조준희 이노시뮬레이션 대표는 “고객이 VR를 제대로 즐기기 위해서는 하드웨어·HMD·콘텐츠 '삼박자'가 최상의 조화를 이뤄야 한다”면서 “우리는 세계 최고 수준 가격과 품질을 자부하는 VR디바이스를 만드는 것은 물론 글로벌 HMD 및 콘텐츠 업체와 다양한 상생모델을 만들어 고객에게 실감나는 VR 체험기회를 제공하고 있다”고 말했다.
스코넥엔터테인먼트는 2002년 설립된 게임소프트웨어 개발·공급 업체다. 이 기업은 창업 당시부터 아케이드·콘솔을 중심으로 다양한 스펙의 게임을 개발하며 다크호스로 불렸다. 2014년 6월 이후에는 '기어VR'용 게임인 '모탈블리츠 VR'를 시작으로 명실상부한 업계 대표 자리를 꿰차고 있다.
![스코넥엔터테인먼트는 모션카메라와 센서 등으로 무선 VR구동환경 시스템을 구성하고, 이에 걸맞는 콘텐츠 '모탈 블리츠 워킹 어트렉션'을 선보이면서 국내는 물론 글로벌 VR시장에서 주목받는 스타기업으로 도약하고 있다. (사진=스코넥엔터테인먼트 제공)](https://img.etnews.com/photonews/1708/980644_20170802131458_055_0005.jpg)
특히 데스크톱 PC와 유선센서, 전용 스틱 등으로 구동하던 VR플레이 환경을 모션카메라와 슬림백 PC 등으로 운용되는 시스템을 적용한 '모탈블리츠 워킹어트랙션'을 내세워 보다 자유도 높고 멀미현상을 줄인 2세대 VR환경을 조성해 국내 VR계 첫 주자로 명성을 떨치고 있다.
현재 이들은 HTC바이브 버전 '모탈블리츠 VR'의 스팀출시와 함께, 워킹스루형 '모탈블리츠 워킹 어트랙션'과 PS기반 VR '모탈블리츠 for PSVR', VR콘텐츠 체감 시뮬레이터 'VR큐브' 등 14종 콘텐츠를 즐길 수 있는 복합문화공간 'VR스퀘어'를 선보이며 보다 실감나는 VR체험환경을 조성하는 데 일조하고 있다. 또 하반기 차기 콘텐츠 출시를 목표로 담금질 중이다.
![스코넥엔터테인먼트는 무선 VR구동 시스템과 다양한 콘텐츠를 바탕으로 국내외 대중의 VR체험기회를 확대제공할 수 있는 복합 테마파크형 공간 'VR스퀘어'로 선도적인 트렌드를 제시하고 있다. (사진=스코넥엔터테인먼트 제공)](https://img.etnews.com/photonews/1708/980644_20170802131458_055_0006.jpg)
최정환 스코넥엔터테인먼트 부사장은 “스코넥은 보다 실감나는 게임플레이 환경을 구현하기 위해 경쟁업체 대비 2~3년 빠르게 VR 관련 시스템 구축과 콘텐츠 개발에 몰입했다”면서 “그 덕분에 실제 움직임과 동일하게 게임 내에서 표현이 되는 VR게임 모탈블리츠 워킹 어트랙션으로 세계 주목을 받고 있다. 앞으로도 스코넥은 이용자가 만족할 수 있는 양질의 VR 콘텐츠를 선보이기 위해 최선을 다하겠다”고 전했다.
◇'VR이 미래다' 대기업, VR 투자 러시
국내 VR산업은 대기업과 중소기업 간 편차가 그리 크지 않은 분야 중 하나다. 시장 형성 초기단계여서 우수한 VR기술을 선점하기 위한 인수합병·기술유치보다는 자체개발을 중심으로 대-중소기업 간 협력, 투자펀드 조성 등 선순환 산업 발전 양상을 보이고 있다. 이는 미래산업 육성이라는 정부 정책 덕분이기도 하지만 해외시장에 맞서 4차 산업혁명 주도권을 먼저 잡기 위한 국내 기업의 노력이라고도 볼 수 있다.
대기업 부문에서 체감형 VR 발전 노력은 인프라 구축과 디바이스 개선 등을 중심으로 이뤄지고 있다.
![[Culture Essence]걸음마 뗀 국내 VR, 오감만족 체험으로 질주한다](https://img.etnews.com/photonews/1708/980644_20170802131458_055_0007.jpg)
먼저 SK텔레콤·KT·LG유플러스 3대 통신사업자는 VR콘텐츠의 안정적 구현에 절대적으로 필요한 5G 인프라 구축에 나서면서 다양한 중소벤처 스타트업 제조·개발사와 협력해 VR장비·콘텐츠 구축에 주력하고 있다. 삼성전자·LG전자 등도 모바일 기반 VR디바이스 개량 및 개발 경쟁력 강화에 부심하고 있다.
![사진=전자신문DB, CJ CGV 제공](https://img.etnews.com/photonews/1708/980644_20170802131458_055_0008.jpg)
엔터테인먼트 분야를 집중 육성해왔던 CJ의 계열사 CGV는 아이맥스(IMAX)·4DX·스크린X 등 다양한 상영기법을 선보인데 이어 최근에는 4DX와 VR를 결합한 신기술을 선보여 영화감상과 촬영제작 등 영화문화 전반에 VR기술 접목을 촉진하고 있다.
이밖에도 현대·기아차, 포스코, 한국전력, 아시아나항공 등 대규모 기업집단은 VR를 활용한 서비스를 구축해 대중의 VR체험 분야를 확장하고 있다.
![[Culture Essence]걸음마 뗀 국내 VR, 오감만족 체험으로 질주한다](https://img.etnews.com/photonews/1708/980644_20170802131458_055_0009.jpg)
경제계 한 관계자는 “통신·엔터분야를 필두로 한 대기업은 VR분야 후발주자인 상황을 빠르게 극복하기 위해 다양한 투자와 대-중소기업 협력을 추진하고 있다”면서 “대기업의 활발한 투자와 개발노력에 중소기업 혁신성이 합쳐지면 우리나라가 VR분야 패권을 차지할 수 있을 것”이라고 기대했다.
한편 국내 VR산업은 디바이스 부문 개발보다는 콘텐츠 중심 사업확장이 주로 이뤄지고 있다. 기술계와 사회 일각에서는 “VR산업은 풍성한 콘텐츠 확보가 필수지만 아직 가상현실 멀미 등 부작용이 존재하고, 국제 경쟁력을 갖출 정도 수준에 오른 상황은 아니다”라면서 “콘텐츠와 테마파크 사업 형태 VR생태계 조성과 함께 VR디바이스 개발에도 신경 써야 한다”고 지적했다.
박동선 전자신문엔터테인먼트 기자 dspark@rpm9.com