
전체 이용가 게임까지 본인인증 절차를 밟게 하는 것은 과도한 규제라는 지적이 나왔다.
19일 업계에 따르면 국내 온라인게임에는 나이 제한이 걸려있다. 전체이용가, 12세 이용가, 15세 이용가, 청소년 이용불가 4단계로 구분한다. 본인인증은 이 제도를 뒷받침한다. 게임 이용자 연령을 확인, 나이대가 맞지 않으면 회원 가입을 차단하는 방식이다.
게임산업법은 온라인게임 제공 사업자를 대상으로 본인인증 시스템 설치를 의무화했다. 문제는 전체이용가 게임이다. 연령과 무관하게 누구나 즐길 수 있는데도 본인 인증을 거쳐야 한다. 불필요한 규제라는 지적이 나오는 이유다.
일각에서는 게임 종류, 내용을 가리지 않는 획일적 정책이 개인정보 유출 가능성만 높인다고 우려한다. 자유한국당 나경원 의원실 관계자는 “본인인증 때문에 게임 사업자는 이용자 주민등록번호와 실명 등 민감한 정보를 대량으로 얻게 된다”며 “결국 해커 표적이 될 수밖에 없다”고 주장했다.
2008년 1월 인터넷 오픈마켓 옥션의 개인정보 1081만건이 유출됐다. 같은 해 9월에는 GS칼텍스 1150만건, 2011년 8월엔 네이트와 싸이월드 3500만건이 외부로 새나갔다. 본인인증 과정에서 나온 개인정보가 해커 먹잇감이 된 사례라는 게 나 의원실 측 설명이다.
다만 법 개정은 쉽지 않다. 여성가족부가 운영하는 이른바 '강제적 셧다운제'가 걸림돌이다. 셧다운제는 만 16세 이하 청소년이 심야 시간(0시∼오전 6시)에 온라인게임을 할 수 없도록 한다. 이용자 나이 확인이 전제돼야 실효성이 확보되는 제도다.
나 의원은 본인인증 수단 확대가 새로운 대안이 될 수 있다고 밝혔다. 그는 지문인식과 홍채 등 생체인증 기술을 제안했다. 이를 통해 이용자 편의성을 높이면서 개인정보 유출을 차단할 수 있다고 전했다. 지문인식은 이미 보편화된 기술이다. 홍채와 더불어 간편 결제나 소액 송금 분야에 활용되고 있다.
문화체육관광부 관계자는 “게임산업법에 따라 다양한 본인인증 수단을 허용하고 있다”며 “신뢰성이 검증된 본인 인증 시스템이라면 적용 가능하다”고 전했다.
나 의원은 “게임 자체를 부정적 시각으로 바라보고 이용 행위를 무작정 규제하는 것은 적절하지 않다”며 “본인인증 의무를 점진적으로 축소, 제거하는 등 게임 산업에 대한 과도한 규제를 풀어야 한다”고 강조했다.
최종희기자 choijh@etnews.com