2021년부터 산업용 VR이 엔터테인먼트 추월

ⓒ게티이미지뱅크
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2021년부터 산업용 가상현실(VR) 시장이 게임·엔터테인먼트 시장을 제치고, 가장 큰 시장이 될 것이라는 전망이 나왔다.

3D융합산업협회는 27일 서울 상암동 전자회관에서 'VR·AR 세미나'를 열고 VR 산업 미래를 조망했다.

기조 발표자로 나선 서동일 볼레크리에이티브 대표는 “VR은 비용과 시간을 획기적으로 줄이는 새로운 사용자 경험”이라면서 “VR을 통해 우리는 시공간을 뛰어넘을 수 있고, 이는 부동산부터 관광, 의료 등 다양한 산업에 영향을 미칠 수 있다”고 밝혔다.

현재는 VR이 주로 게임과 엔터테인먼트 등에 활용되지만 앞으로는 산업용 시장이 성장할 것이라는 전망도 제시됐다.

VR을 활용할 대표적인 산업으로는 교육이 꼽혔다. 교육분야 VR시장은 가상체험을 통한 학업성취도 향상, 불가능한 일 체험, 양방향 소통 등으로 '교육의 질'을 높일 수 있을 것으로 기대된다.

최정환 스코넥엔터테인먼트 부사장은 “산업용 VR시장이 기존 게임과 엔터테인먼트 시장규모를 2021년부터 제치고, 가장 큰 시장이 될 것”이라면서 “VR교육과 훈련시스템 도입으로 기존 대비 34.5% 생산성을 향상하고, 통상 7년 걸리던 교육·훈련 기간을 4.5년까지 단축할 수 있다”고 말했다.

의료 분야에서는 이르면 2020년경부터 뇌파와 VR을 활용해 하반신 마비환자의 감각을 재생시키거나, 중풍환자의 새로운 치료요법이 개발될 것이라는 예측이 나왔다. 또 의료의 질 향상, 의료과실 최소화 등을 위해서도 VR·AR기술 활용 가능성이 높을 것으로 예측된다.

한편 3D융합산업협회는 이날 2018년도 정기총회를 열고 VR·AR 뿐만 아니라 3D프린팅 등 융합산업분야 활성화와 정부 일자리창출 정책에 기여할 수 있는 사업을 집중 추진하기로 하고, 주요 의안을 의결했다.

권건호 전자산업 전문기자 wingh1@etnews.com