강대현 넥슨 부사장 "게임, 빅데이터에서 힌트 얻고 AI기술로 솔루션"

“빅데이터와 인공지능(AI)은 편견 없는 정보를 제공할 겁니다. 이 기술을 적극 쓰면 게임업계가 한 단계 발전할 수 있습니다.”

강대현 넥슨 부사장은 24일 경기도 판교 사옥에서 열린 넥슨개발자콘퍼런스(NDC) 강연에서 “(게임사는)기존 틀에 갇히지 않은 상태에서 블라인드 스팟을 찾아야 한다”고 강조했다.

사람이 세운 가설의 한계를 벗어난다면 게임 이용자가 진짜 재미를 느끼는 곳이 어떤 부분인지 알 수 있다는 것이다. 강 부사장은 “빅데이터로 힌트를 얻고, AI기술로 솔루션을 만들자”고 제안했다.

강 부사장은 넥슨 인텔리전스랩스를 총괄한다. 인텔리전스랩스는 넥슨 AI와 빅데이터 분석을 담당하는 조직이다.

강 부사장은 “이용자로부터 쏟아지는 피드백에 대해 그동안 개발자 손을 떠난 영역으로 판단하는 경향이 컸다”면서 “이를 잘 분석하고 활용하면 개개인 취향에 가장 잘 어울리는 인프라를 제공할 수 있다”고 말했다.

강 부사장은 '컬링'을 예로 들었다. 그는 “평창 동계올림픽에서 한국인에게 컬링이 재미있었던 이유는 응원할 수 있는 팀이 있다는 것과 화제성을 모은 경기력, 역전을 거듭하는 긴박감 등이 주요 원인”이라고 분석했다.

컬링 자체에 대한 재미보다는 그것을 경험하는 상황, 일련의 사건 등 외부요인에서 더 큰 재미를 느꼈다는 것이다.

강대현 넥슨 부사장
강대현 넥슨 부사장

게임도 마찬가지다. 게임 플레이를 지속하게 하는 핵심은 △전투를 하는 이유 △플레이 중 벌어지는 사건 △함께 플레이하는 유저 등 요인에서 비롯하는 경우가 많다.

강 부사장은 “이용자가 재미를 느끼는 포인트 혹은 이용자가 게임을 그만두는 포인트는, 사람이 세운 가설로 검증하기에는 너무 다양하다”고 강조했다.

그는 넥슨에서 서비스하는 1인칭 슈팅(FPS)게임을 예로 들었다. 넥슨 인텔리전스랩스가 머신러닝을 적용해 이 게임 이용자 이탈요인을 분석했다. 각 서버별로 게임 양상이 다른데 이용자가 무작위 배치된 것이 주 원인이었다.

예를 들어 1번 서버는 대화 중심 공간으로, 2번 서버는 특정맵에서 플레이하는 공간, 3번 서버는 M16소총으로만 싸우는 공간 등 기존 유저가 암묵적으로 선택한 규칙이 존재했다. 무작위로 배치된 신규 유저 중 이 규칙에 적응하지 못하면 게임을 그만 둔다는 것이다.

강 부사장은 “'조작법을 몰라서' '진입장벽이 높아서' 등 기존 가설은 원인으로 보기 힘들었다”면서 “사람이 세운 가설로 설명할 수 없는 범위를 '블라인드스팟'이라 부르는데 빅데이터로 이 지점을 찾고 AI로 해결할 수 있다”고 강조했다.

강 부사장은 “게임 이용자 개인이 가진 요구사항을 모두 다르게 정의할 수 있어야 한다”고 말했다.

게임에서 다른 유저를 돕는 역할로 만족감을 느끼는 이용자에게는 그런 재미를 느낄 수 있도록 환경을 조성해줘야 한다는 것이다.

그는 “이용자들이 최선의 경험을 할 수 있도록 가능성을 높여주고, 최악의 경험을 피할 수 있도록 해주는 것이 바람직한 AI와 빅데이터 역할”이라고 덧붙였다.

강대현 넥슨 부사장
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오웬 마호니 넥슨 대표
오웬 마호니 넥슨 대표
강대현 넥슨 부사장 "게임, 빅데이터에서 힌트 얻고 AI기술로 솔루션"
2018NDC
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2018NDC 아트전시회
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2018NDC 아트전시회
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김시소 게임 전문기자 siso@etnews.com