[이슈분석]스크린스포츠, 정부 정책에 탄력 전망

스크린볼링 모습. 사진출처=뉴딘스퀘어
스크린볼링 모습. 사진출처=뉴딘스퀘어

스포츠융복합산업 육성에 정부 관심이 커지면서 스크린스포츠도 탄력을 받을 전망이다.

정부는 미래 유망 산업 관점에서 스포츠산업과 타 산업 간 융복합이 필요하다고 보고 있다.

기록향상 스포츠, 스포테인먼트 등의 시장 수요가 다양해지고, 글로벌 기업들이 스포츠산업에 지속적으로 투자하고 있기 때문이다.

이 가운데 가상현실(VR)기술을 적용해 기존 스포츠 경기를 실내에서 즐기는 체감형 스포츠가 증가하고 있다는 데 주목하고 있다.

야구, 축구와 같은 실제 스포츠를 미세먼지와 같은 기상요인에 제한받지 않고 즐길 수 있는 장소가 늘어나고 있는 추세다. 암벽등반과 행글라이딩 등 직접 참여하기 쉽지 않은 익스트림 스포츠까지 등장하면서 인기를 얻고 있다.

VR과 증강현실(AR)을 물리치료 및 재활, 운동경기 훈련용으로 접목한 사례도 늘고 있다. 이미 해외에서는 가상훈련 시스템을 도입했다. 경기중에 선수 정보를 제공해 훈련성과를 높이는데 활용하고 있다.

이같은 스포츠산업은 VR과 스포츠가 융복합한 스크린 골프처럼 상호 경험이 가능해 향후 빠른 성장이 기대된다. 엔터테인먼트 요소와도 결합이 중요하기 때문에 새로운 시장이 등장할 가능성이 높다.

지난 2015년 한국인터넷진흥원은 오는 2020년이면 VR과 증강현실을 합친 시장 규모가 1500억 달러(164조 원)에 이를 것으로 내다봤다.

정부가 스포츠산업 연구개발 중점 육성 분야 및 세부기술에 실감형 융합 스포츠산업 기술을 반영한 게 그 반증이다. 스포츠산업을 키우겠다는 의미다.

문화체육관광부는 지난 2016년 스포츠문화산업 비전 보고대회를 통해 스포츠와 VR와 같은 ICT 융복합 콘텐츠를 개척해야할 새로운 시장 중 하나로 천명했다.

과학기술정보통신부도 가상·증강현실 분야 글로벌 신시장 및 플랫폼을 선점해 선진국과 기술 격차를 좁히고, 전문기업 육성 및 국내시장 규모 확대를 꾀해야 한다고 밝혔다.

그러나 스포츠융복합 산업 육성을 위한 뒷받침도 필요하다. 다양한 스포츠 종목에 VR기술을 적용하기 위해서 체감형 가상현실 스포츠 레저 실증 테스트 조성이 필요하다. 생활체육 활성화를 위한 기반도 마련해야 한다.

충청=강우성기자 kws9240@etnews.com