워라밸, 소확행 등 삶에 대한 인식이 개인행복 추구로 옮겨가며 레포츠 영역까지 개인 맞춤형으로 변하고 있다. 레포츠는 기술 발전 재능공유 등의 영향으로 형태가 다양화되며 가파르게 성장하고 있다. '엔터테인&' 에서는 진화를 거듭하는 레포츠 산업의 현상과 이유, 전망 등을 살펴본다
◇전통적 액티비티+실내형+취미클래스
레포츠는 레저와 스포츠의 합성어로 대중적으로 즐기는 액티비티 활동을 일컫는다. 흔히 구기종목이나 수상 액티비티 등 신체 활동으로 즐거움을 찾는 전반적인 활동이 여기에 속한다.
최근 레포츠의 범위는 보다 넓어졌다. 기술발전에 따라 레포츠 구현 환경이 확대되고 다양한 개인 수요와 공급이 나타나면서 레포츠의 정의와 범위도 양적·질적으로 확대됐다. 스키·테마파크·워터파크 등 전통적인 영역에 실내형 레포츠, 고전적 예술활동까지 합류되며 포괄적 범위의 레포츠로 재탄생하고 있다.
실내형 레포츠는 다양한 기술로 레포츠 환경을 실내 형태로 구현한 것으로, 상대적으로 적은 시간과 비용으로 실제에 가까우면서도 개별 성향에 맞는 레포츠 활동을 즐길 수 있다. 특히 디제잉이나 실내 클라이밍, 사격, 가상현실체험 등의 레포츠는 최근 문화트렌드와 함께 레포츠 감각을 체험할 수 있다.
고전 예술 활동 영역은 동적 의미 레포츠와 성격이 다르지만, 실용적이고 정적인 움직임 속에서 대중의 행복감을 채우는 광의의 레포츠로 새롭게 부각되는 분야다. 특히 최근에는 개인 수요에 맞는 재능인과 예술인의 재능 공유가 잇따르면서 실용공예 클래스뿐만 아니라 문화예술 분야까지 레포츠화되고 있다.
일례로 네온사인·가죽공예품·디퓨저·귀금속 등 DIY분야를 중심으로, 도예·전통악기 등 예술 강좌 등은 퇴근길·주말 등 여유 있는 삶을 찾는 직장인에게 정기 레포츠로서 각광받고 있다. 특히 한 해의 계획과 목표를 세우는 최근 문전성시를 이루고 있다.
다양한 기술과 맞물려 포괄적인 형태로 바뀐 레포츠도 있다. 대표적으로 낚시는 방대하게 흩어진 자료와 실제 환경을 하나로 묶은 빅데이터 기반 O2O포털이 등장하며 진입장벽이 낮아졌고, 연인·가족단위 관광 패키지와 연대되며 수요 범위가 확대됐다.
레포츠 영역에서 활약 중인 종합 숙박과 액티비티 O2O '여기어때' 관계자는 “최근 소확행과 워라밸 분위기에 맞춰 새로운 취미로 삼을 만한 주제로 운영되는 다양한 체험형 액티비티가 인기”라며 “네온사인·도자기·가죽공예·향수·은반지 등 공방 DIY클래스부터 디제잉과 실내 클라이밍 등 체험 액티비티, 기술환경 변화에 따라 간편해진 체험 액티비티까지 다각화되고 있다”고 말했다.
◇4차 산업혁명 트렌드 속 급성장
앞서 보듯 현재 레포츠 시장은 다양한 모습을 띤다. 업계에서는 레포츠 시장이 고전적 예술 활동 영역을 중심으로 더욱 확산될 것으로 전망하고 있다. 이유는 무엇일까? 이는 나홀로가구 증가·저성장 기조 속 액티비티 비용부담·주 52시간 근무제 등에 따른 행복추구, 개인존중 의식과 함께 지적재산권(IP) 인식 공고화, 공유경제 활성화 등 사회경제 이유에 따른 것으로 볼 수 있다.
실제 지난해부터 단계적으로 추진 중인 주 52시간 근무제는 '소확행' 분위기와 맞물려 '워라밸(일과 삶의 조화)' 문화를 활성화시키며 개인행복에 대한 관심을 확대시켰다. 이는 각자의 행복을 추구하는 방향에 따른 개별활동과 의식으로 발전했고, 산업과 맞물리면서 다양한 레포츠로 나타나게 됐다.
여기에 IP인식 공고화와 공유 경제는 기폭제가 됐다. 당초 소모임 등으로 소소하게 공유되던 개인 재능이 MCN채널을 통해 보급되며 지적재산으로 가치를 인정받은 바와 함께 저성장 구조 속 합리소비의 산물인 공유경제가 등장하면서, 물품과 공간에 이어 재능까지 금전적 가치로 인식되며 개인의 지적재산 의식이 성장했다.
이밖에 나홀로 가구 증가 등 사회구조 개편도 한몫했다. 실제 가족 또는 공동체 범위로 즐기는 종전의 레포츠 영역은 1인 부담 시 경제적 부담이 크고 시공간적인 기회 비용도 무시 못 할 수준이다. 활동 자체만큼이나 공동체로서 즐기는 행복이 큰 레포츠를 혼자서 즐기기란 쉽지 않다. 이 때문에 나홀로 가구 세대가 급증한 현 상황에서는 혼자서 부담 없이 즐길 수 있는 다양한 레포츠 수요가 나타났고 그에 따른 산업적 공급도 더해지면서 지금의 모습을 띠고 있다.
레포츠 시장은 일련의 사회경제적 상황과 개인 심리가 맞물려 형성된 것으로 볼 수 있다. 이는 지난해 글로벌 회계감사기업 PwC가 조사예측을 통해 2025년까지 숙박·차량·금융·공간·재능 등을 포함한 세계 공유경제시장이 3350억달러(약 44조원) 규모로 성장할 것이라고 본 바와 마찬가지로, 종래에 펼쳐질 심화된 4차 산업혁명 시대 트렌드와 맞물려 다각적인 형태로 활성화될 것이 예상된다. 문지형 여기어때 CCO는 “국내 레포츠 시장은 전통적인 액티비티 영역뿐만 아니라 다양한 클래스로 활성화 추세다. 특히 클래스는 실질적인 통계는 없지만 매년 30% 이상 성장하며 최대 4조원 규모의 시장으로 형성되고 있다”라고 말했다. 이어 “제도 변화와 함께 워라밸과 소확행 등의 신조어와 함께 여가와 삶의 만족을 추구하는 '가심비' 소비가 주요 트렌드로 자리 잡으면서, 레포츠 시장도 그 영향을 받는 것으로 보인다”라며 “업계가 발 빠르게 접근하고 있고, 신규 플랫폼들이 속속 등장하면서 레포츠 트렌드는 더욱 발전해갈 것으로 예상된다”고 말했다.
박동선 전자신문엔터테인먼트 기자 dspark@rpm9.com