한국 게임산업은 변화의 물결을 맞이하고 있다. 2011년 이후 국내 게임산업은 온라인게임에서 모바일게임으로 전환기를 겪으며 침체일로를 걸었다. 하지만 2017년 전체 시장 규모가 큰 폭으로 증가하는 등 새로운 전기를 맞이하고 있다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2018 대한민국 게임백서'에 따르면 2017년 전체 게임수출 가운데 중화권 비중(60.5%)이 크게 증가하면서 7년새 가장 높은 성장세(80.7%)를 나타냈다. 수출액은 59억2300만 달러(한화 약 6조6980억원)를 기록했다. 2017년 국내 게임시장 규모는 전년보다 20.6% 성장한 13조1423억원을 기록하는 등 지속적인 성장이 예상되고 있다.
5G 상용화에 따른 통신환경 변화도 게임업계에 새로운 기회요소로 작용하고 있다. 특히 5G는 초저지연을 가능케 해 VR게임의 활성화를 도울 전망이다. 빠른 전송속도와 초저지연은 '가상멀미'를 줄여 고사양 VR게임의 몰입감과 안정적 플레이를 높일 것으로 기대를 모으고 있다.
반면 풀어야 할 숙제도 많다. 한때 온라인게임 강국으로 불리던 한국 게임산업은 중국 등 신흥국에 밀려 주도권을 잃은 지 오래다. 국내 게임산업의 양극화 문제와 게임과몰입, 질병코드 도입 등 부정적 인식의 확산에 따른 사회적 정책적 현안에 직면해 있다.
- 게임산업 성장 둔화 속 "여전히 가능성 높다"
한국콘텐츠진흥원의 글로벌게임허브센터 이태희 팀장은 "한국 게임산업이 3N(넥슨, 넷마블, 엔씨)으로 고착화되는 등 어렵다고 하지만 여전히 유니콘 기업이 탄생할 수 있는 저력을 지녔다"고 강조했다. 그는 “산업적 문화적으로 한국의 IT파워가 가장 파급력 있게 집결한 곳이 게임산업”이라며 "얼마든지 제 2의 펄어비스('검은사막')와 크래프톤('배틀그라운드')이 출현할 수 있다"고 말했다.
문제는 성장가능성 있는 중소 게임개발사에 대한 지원과 육성책이다. 글로벌게임허브센터는 국내 게임기업의 육성 및 글로벌 진출을 활성화 하기 위한 기획·제작·유통 통합지원 센터다. 지난해 10월 판교 제2테크노밸리로 확장 이전하면서 새로운 전기를 마련했다.
글로벌게임허브센터는 게임개발부터 창업, 출시, 마케팅, 해외 진출에 이르는 전과정을 통합 지원하는 전천후 '허브' 역할을 하고 있다. 특히 VR 및 모바일게임 테스트베드를 통한 맞춤형 테스트 환경을 제공하는 게 특징이다. 다양한 국가별 기기별 테스트를 진행할 수 있는 국내 최고 수준의 환경이다.
최근 몇 년 동안 VR 및 AR게임은 블루오션으로 각광받고 있지만 사업적으로 성공 케이스가 나오지 못하는 상황에서 중소 개발사들의 도전은 계속되고 있다.
이태희 팀장은 VR게임이 폭발적인 성장 기폭제를 맞이하지 못한 이유에 대해 두 가지를 들었다. 하나는 하드웨어 환경이다. VR게임 개발을 위한 기술적 어려움은 적은 편이다. 유명 게임엔진의 경우 공통적으로 VR 개발을 지원하는 부분이 많다. 정작 출시 전 다양한 테스트 장비를 활용하는 데 어려움이 따른다. 중소 개발사의 경우 다양한 장비 구매에 대한 부담이 크기 때문이다.
"대기업들과 달리 중소 개발사들은 장비 하나를 구매하는 데 있어서 어려움이 많습니다. 글로벌게임허브센터는 대기업과 중소기업 간 격차를 줄이는 것으로서 시설의 의미가 있다고 생각합니다."
이 팀장이 지적한 VR게임의 또 다른 한계는 네트워크 환경이다. 이 부분 역시 5G 상용화로 기대감이 커지고 있다. 이 팀장은 현재 5G 테스트 환경은 준비단계라고 했다. 지난해 10월 확장 이전한 센터로서 이제 막 관련 시설에 대한 정비를 끝마친 상태다.
"올해 5G 테스트 장비 및 프로그램을 꾸준히 지원할 계획입니다. 이를 토대로 올해 말에는 의미있는 성과를 내는 개발사가 나오지 않을까 기대하고 있습니다."
- 투자 컨설팅 강화, 온라인 집중컨설팅 및 입주사 커뮤니케이션 지원
글로벌게임허브센터는 중소 개발사에 대한 인프라 지원을 강화해나갈 방침이다. 소프트웨어 지원은 물론 법률, 세무, 노무, 채용 등 기업 운영에 대한 기본적인 컨설팅을 지원하고 있다. 노무/세무/법률 등의 전문가를 요일별로 상주하게 해 연속성 있는 자문을 제공하고 있다.
센터는 올해부터 투자 컨설팅을 강화하고 있다. 투자전문 컨설팅업체를 선정해 지속적으로 기업별 맞춤 상담을 진행 중이다. 특히 지난해 확장 이전 후 게임기업에 대한 온라인 집중컨설팅(컨설팅 스페이스)을 지원하고 있다.
"작년 사업 가운데 투자 컨설팅 사업에 대한 입주사들의 반응이 좋았습니다. 일반적으로 공공기관들이 진행하는 투자 컨설팅의 경우 특강 형태로 1회성 행사가 많았는데 도움이 안 된다는 얘기가 많았습니다. 이에 올해부터 투자전문 컨설팅업체를 선정해 피칭덱(발표자료 준비)을 만들어 주고 주요 투자사와 투자심사역을 통해 모의피칭을 진행했습니다."
이 팀장이 작년부터 신경쓰고 있는 것 가운데 하나가 센터 입주사 간 커뮤니케이션이다. 알고 보면 현재 센터에 입주해 있는 50개 입주사 간 협업할 내용이 많다는 게 이 팀장의 생각이다. 현재 센터는 월 1회 정기적으로 입주사 간 스피칭 자리를 마련해 프로젝트 및 투자 정보를 공유하고 있다.
"큰 프로젝트를 통해 투자 받는 기업들을 보면 알음알음 진행되는 경우가 많습니다. 해외 기업들이 찾고 있는 콘텐츠 정보, 새로운 프로그램 효율에 대한 정보 등 입주사 간 협업할 수 있도록 월 1회 네트워킹데이를 진행하고 있습니다."
이 팀장은 올해 초 시범사업으로 시작한 GDC 참관 지원도 반응이 좋다고 했다. 참가한 기업들이 네트워킹데이를 통해 내용을 공유하는 형태다. 이 팀장은 "입주사 간 연결고리를 강화하고 외부 전문가와 지속적으로 만날 수 있는 채널을 마련하려고 노력 중"이라고 말했다.
- '웰콘', '게임스쿨' 등 한콘진 사업 전력지원
이 팀장은 센터의 테스트베드를 외부에 오픈하는 방안을 검토 중이라고 했다. 테스트베드는 투자자를 상대로 시연하기에도 효과적인 수단이다. 다양한 기기에서 호환되는지 여부를 투자자에게 직접 보여주고 설명할 수 있기 때문이다. 이에 센터의 테스트베드를 외부에 공개하는 방안이 검토되고 있다.
"원래 투자자 대상의 시연은 허용할 생각이 없었습니다. 보안이슈가 있기 때문입니다. 하지만 정작 오픈하고 보니 효과가 좋았습니다. 앞으로 외부 오픈을 적극 고려하고 있습니다."
이 팀장은 향후 지원사업에 대해서도 계획을 밝혔다. 한국콘텐츠진흥원의 게임 관련 사업들도 소개했다. 글로벌 비즈니스 지원을 위한 '웰콘' 시스템과 게임 전문인력 양성을 위한 '게임스쿨'이다.
'웰콘'은 해외 바이어 정보를 축적하기 위한 시스템이다. 이츠게임 등 국내외 행사에서 초대된 해외 바이어 정보를 업데이트하고 이를 활용하기 위해서다. '게임스쿨'은 올해 하반기 시작될 예정으로 과거 '게임아카데미'와 같이 전문성 있는 인재를 길러내는 프로그램이다.
이 팀장은 한국 게임산업에 대한 기대감을 나타냈다. 입주사 가운데 가능성 있는 개발사도 많다고 했다. 직원 수가 늘어나 졸업(?)하는 입주사도 생기고 있다고 덧붙였다.
"현재 입주사 가운데에도 정형화 된 게임이 아니라 새롭고 창의적인 게임을 준비하는 곳이 많습니다. 한편에선 한국 게임산업이 정체됐다고 하지만 새로운 장르를 개척한 몇몇 개발사들에 의해 새로운 반열에 올랐습니다. 한국 게임산업이 여전히 저력이 있다고 믿는 이유입니다."
전자신문인터넷 조항준 기자 (jhj@etnews.com)