미중 간 무역 분쟁이 치열하다. 미국이 거래금지 대상에 중국 기업 '화웨이'를 포함시키면서, 5G 네트워크 시장에서 주도권을 빼앗기지 않으려는 양 국가의 무역 분쟁이란 시각이 우세하다.
실제로 그레이비서비스와 앰플리파이드가 조사한 '5G 관련 표준 기술 특허 보고서'에 따르면, ‘유럽통신표준화기구’에 제출한 특허 건수 중 ‘화웨이’는 19%를 차지해 삼성전자(15%), LG전자(14%), 노키아(12%), 퀄컴(11%), 에릭슨(9%)보다도 많은 특허 건수를 자랑한다.
미국이 화웨이 규제에 나서는 이유가 "특허로 무장한 5G 네트워크 기기로 얻을 수 있는 수조 달러의 이익에 있다"라는 게 설득력을 얻고 있는 셈이다.
◇ 뜨는 '클라우드 게이밍'…골칫거리는 '지연'
코로나19 사태로 주목받는 e스포츠와 클라우드 게이밍 시장도 예외가 아니다. 2020년 한 해 동안 e스포츠는 축구, 야구 등 전 세계 주요 스포츠 경기가 코로나19로 인해 중단 혹은 연기, 무관중으로 열리면서 대체재로 인기를 끌었다.
메이저리그가 프로 선수를 위한 'e스포츠 토너먼트 MLB 더쇼플레이어리그(MLB The Show Players League)'를 시작하거나 NBA가 '게임 NBA 2K'를 이용한 토너먼트를 진행하고 '나스카 프로드라이버'가 참여하는 '인디카 아이레이싱(Indycar iRacing)' 등이 'ESPN'이나 '폭스스포츠'를 통해 중계된 게 대표적 사례다.
일반 사용자도 구글 '스타디아', 아마존 '루나' 등 서버에서 게임을 실행하고 사용자는 휴대전화나 태블릿 등에서 쾌적하게 게임을 즐기는 '클라우드 게이밍' 시대를 이미 경험하고 있는 것이다.
하지만 클라우드 게이밍은 태생적으로 서버와 사용자 단말기 사이 지연이 발생한다. 여기서 말하는 지연은 서비스를 위해 필요로 하는 하드웨어와 영상처리를 위한 소프트웨어, 네트워크에서 발생하는 모든 지연을 합한 것이다. 그 뿐만 아니라 클라우드 게이밍 자체가 주로 PC게임을 대상으로, 로컬 PC(입력 장치 포함)에서 발생하는 모든 잠재적 지연이 해결해야할 대상이다.
사실 클라우드 게이밍 서비스는 한 프레임을 전송하려면 프로세싱과 캡처, 인코딩(비디오 압축), 전송, 디코딩(비디오 압축 해제), 렌더링(비디오 구현), 디스플레이로 이뤄져 이 모든 요소가 잠재적 지연을 초래하게 된다.
◇ '클라우드 게이밍' 핵심 특허 보유한 스타트업
IT기술 스타트업 민코넷(대표 김태우)은 이런 ‘클라우드 게이밍’과 관련된 게임 영상화 및 영상 처리 등 특허와 기술을 다수 보유하고 있다. 이 회사가 보유한 특허 건수는 모두 22건(韓 13건, 美 9건)에 이른다.
회사측은 이 특허들 중 클라우드 게이밍 핵심기술인 '초저지연 비디오 스트리밍(Ultra Low Latency Video Streaming)' 상용화를 준비하고 있다. 이 기술은 1920×1080 풀HD 해상도에 60프레임 영상을 로컬 네트워크 기준으로 16∼20ms에 불과한 지연 시간으로 상용화할 수 있다. 또 앞으로 이를 10ms, AWS 같은 클라우드 환경에선 17∼35ms를 목표로 고도화 중이다. 이 기술이 상용화되면 게이머나 시청자 모두 휴대전화나 PC 등 저사양 단말기에서도 고품질 3D 게임을 실시간으로 ‘지연’ 시간 없이 즐길 수 있게 된다.
특히 민코넷은 이런 시점에 시청자의 입장에 주목했다. 민코넷이 보유한 'System of Providing Gaming Video Using Cloud Computer'(특허번호 US20200120187A1)의 경우 시청자에게 보다 자유로운 관전 시점을 제공하는데 제약이 되는 하드웨어 제약을 ‘클라우드 게이밍’ 기술로 해결했다. 이 특허로 3D 객체 움직임과 관련한 주요 연산과 렌더링을 클라우드 컴퓨터가 수행해 저사양 클라이언트에서도 새로운 시청 경험을 즐길 수 있게 됐다.
◇ 모바일로 옮겨갈 새로운 시청 경험
현재 e스포츠 시장은 주로 PC게임으로 이뤄져 있지만 주요 시청 화면은 모바일로 옮겨갔다. 아울러 시청자 증가에 따라 새로운 시청 형태에 대한 시도가 계속 이뤄지고 있는 상황이다. 5G 대역폭을 활용해 여러 시점을 필요로 하는 선택적 시청이 가능한 멀티뷰 서비스가 대표적인 예다.
블리자드 경우 '3D 리플레이'를 활용한 '오버워치 월드컵 뷰어'를 선보이기도 했다. PC 클라이언트에서 실행해야 한다는 게 제약이지만 시청자 입장에선 경기장 내에서 자유롭게 돌아다니며 경기를 관전할 수 있다는 점에선 새로운 시청 경험을 누릴 수 있게 돼 흥미를 더해준다.
김태우 민코넷 대표는 "새로운 시청 경험 제공에 제약이 될 하드웨어 제약을 ‘클라우드 게이밍’ 기술로 해결한 특허로 PC가 있어야만 가능한 이런 새로운 시청 경험을 모바일에서도 가능하게 했다"며 "이런 새로운 시청 경험이 청구를 포함한 광고 부분에도 새로운 비즈니스 모델이 될 것"이라고 말했다.
물론 특허는 오랜 투자와 노력이 필요하다. 민코넷의 경우 초저지연 비디오 스트리밍 개발에만 6년이란 시간을 쏟아 부었다. 초기에는 유튜브, 트위치 등 주요 플랫폼에서 게임 플레이를 영상화하는 것에 집중하다 '3D 리플레이' 기술과 'e스포츠 중계' 기술, 클라우드 게이밍 기술 등으로 이어진 것이다.
민코넷은 기존 특허와 새로 추가한 클라우드 게이밍 관련 특허를 활용한 새로운 서비스도 준비 중이다. 3D 리플레이 기술에 e스포츠 중계 기술, 클라우드 게이밍 기술 3가지를 결합한 '클라우드 게이밍 + 시청 콘텐츠 융합형' 서비스가 바로 그것이다.
김 대표는 "클라우드 게이밍 네트워크 부분은 사업과 기술을 융합한 전략으로 해결책을 찾고 있다"면서 "내년 초 알파서비스를 통해 실증할 예정"이라고 설명했다.
전자신문인터넷 서희원 기자 (shw@etnews.com)
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