넥슨, '상호작용성' 강화해 전에 없던 게임 만든다

김대훤 넥슨코리아 부사장이 NDC 2021에서 기조연설 하고 있다.
김대훤 넥슨코리아 부사장이 NDC 2021에서 기조연설 하고 있다.

넥슨이 미래 시장 대응을 위해 '상호작용성'을 강화해 변화를 시도한다. 이전과 다른 형태의 게임을 개발한다. 신규개발본부 프로젝트를 중심으로 현재 시장과 미래 시장 경쟁력을 동시에 확보한다.

김대훤 넥슨코리아 부사장은 9일 온라인으로 열린 개발자 행사 'NDC 2021' 기조연설에서 “게임이 모든 사람이 즐기는 취미가 되려면 업계가 기존에 가진 게임과 게이머에 대한 시각, 접근 방식을 바꿔야 한다”고 말했다.

취미 간 경계가 허물어져 게임이 모든 여가시간 놀이거리와 상대해야 하는 상황에서 경쟁력을 가지려면 파격 변화가 필요하다는 뜻이다.

게임 형태는 지속 변화하고 있다. 최근에는 이전 게임과 결이 다른 '방치형 게임'이 주류로 등장했다. '즈위프트'처럼 운동기기와 소프트웨어가 결합해 게임 모양새를 이루는 사례도 있다. 각기 다른 영역에서 시작된 콘텐츠가 융합, 발전하면서 모호한 경계선에서 게임이 되기도 한다.

사회관계망(SNS) '틱톡'의 챌린지는 게임의 콘텐츠와 미션에 대응한다. 챌린지를 따라 하며 반응을 얻는 일련의 과정은 게임 플레이 과정과 같다. 내비게이션 애플리케이션 '티맵'이 운전자 운전기록을 점수화하고 누적된 액션을 '업적화'하는 것 역시 게임에서 이용자 동기부여를 위해 사용하는 방식과 동일하다.

김 부사장은 “영상채팅을 통해 업무 외에도 놀고 회식하는 감성은 예전 '퀴즈퀴즈'에서 아바타 채팅으로 얘기하며 놀던 감성과 비슷하다”며 “이용자는 형태가 변해도 이 모든 것을 게임으로 인식한다”고 설명했다.

넥슨은 게임의 강점으로 상호작용성을 꼽았다. 플레이어와 직접적인 상호작용에 따라 내용이 입체적으로 변하며 주는 경험에 주목한다. 가상현실(VR)·증강현실(AR) 기술로 몸을 이용한 상호작용 구현이 대표적이다. 클라우드, 스트리밍 기술을 통해 타인 게임플레이 영상을 보다가 설치과정 없이 게임을 즐길 수 있고 인공지능(AI)이 마이크나 카메라로 플레이어를 관찰하면서 기호를 판단해 스토리 전개를 만들어내는 방식도 있다. 비전 인식 기술에 힘입어 얼굴표정으로 감정표현을 하거나 또 하나의 컨트롤러로 이용할 수도 있다.

넥슨은 신규개발본부를 중심으로 이들 기술을 실제 적용해 상호작용성을 강화한 게임을 개발한다. 영상채팅과 단순한 감정표현 기능을 넘어 사람들끼리 어울려 노는 상호작용 형태 프로젝트인 '페이스플레이'와 창작자와 소비자 영역을 허물어 누구나 상상을 현실화할 수 있는 'MOD'로 새로운 시도를 한다.

김 부사장은 “각종 기술의 발전은 상상으로만 존재하던 상호작용을 현실로 만들어줄 수 있다”며 “이를 통한 강렬한 몰입과 체험은 게임을 더 매력적으로 만들 무기가 될 것”이라고 강조했다.

오웬 마호니 넥슨 대표도 혁신과 변화에 대해서 강조했다. 그는 환영사에서 “혁신은 어렵고 복잡하지만 성장에 필수적”이라며 “넥슨이 만들어낸 혁신은 모두 괴짜 같은 발상에서 시작됐다. 위험과 실패 두려움을 이겨내지 못한다면 잠재력을 피우지 못할 것”이라고 말했다.

이현수기자 hsool@etnews.com