코로나19 이후 로봇, 정보통신기술(ICT), 인공지능 등 핵심기술에서의 기술혁신뿐만 아니라 온·오프라인 연계(O2O) 형태 비즈니스가 대두되고 있다. 이런 O2O 시장을 구현하는 가장 일반적인 방법론으로 메타버스가 주목받고 있다.
시장조사기관 가트너는 지난 2019년 톱10 전략기술 중 하나로 몰입기술(Immersive technologies)을 선정한 바 있다. 향후 5년 안에 자신의 몸은 물리적인 3차원 현실세계에 있으면서도 디지털 세계와 상호 작용할 수 있는 혼합현실(MR) 기술의 시대가 될 것으로 전망했다.
미래에 등장할 또 다른 형태의 몰입기술을 활용한 현실도 다 포괄할 수 있는 용어로는 향후가상현실(VR), 증강현실(AR), MR 등으로 구분하지 않고 확장현실(XR)로 표현될 것으로 보인다. 스마트폰과 웨어러블 디바이스 시장이 성장하면서 장소와 기기에 제한 없이 가상증강현실을 경험할 수 있는 상황을 지칭한다.
하지만 XR로 대변되는 가트너가 언급한 몰입기술은 단순히 콘텐츠만으로는 달성하기 어려운 기술 환경이다. 몰입형 VR·AR 산업생태계는 일반적으로 HMD를 포함한 하드웨어, 플랫폼, 콘텐츠 등으로 구성된다. 그 중에서 몰입감을 형성하는 데 가장 중요한 부분은 하드웨어가 중심에 놓여 있다. 이를 기반으로 콘텐츠 제작과 보급이 뒷받침되는 구조라 할 수 있다. VR는 헤드셋과 같은 몰입을 위한 기기 HMD가 필요하다. AR는 휴대폰이나 태블릿의 카메라와 같은 장치로 디지털 그래픽과 사운드를 실제 환경에 겹쳐서 표시해 콘텐츠를 제공하는 구조이다.
하드웨어 분야는 아직까지는 VR 전용 기기가 대부분이다. 삼성, 구글, 소니, 오큘러스 등이 경쟁하고 있는 상황이다. 바이스는 오큘러스VR, 삼성 기어VR, HTC 바이브 등 다양한 HMD가 출시되고 있다. 최근에는 움직임을 인식하는 러닝머신 형태 디바이스와 컨트롤러 등 관련 기기가 다양하게 출시되고 있다. 얼마 전 마이크로소프트가 AR 콘텐츠를 구현할 수 있는 전용 렌즈인 홀로렌즈를 출시하는 등 AR 글래스 분야 비중이 커지고 있다. 애플 등 스마트글라스 형태로 AR 가 발달하기 시작할 것으로 전망되면서 관련 디스플레이 시장 역시 향후 본격적으로 대두될 것으로 보인다.
메타버스 기술을 활용해 O2O 시장에 교두보를 마련하려는 노력은 여타 국가에서도 쉽게 확인 가능하다. 영국은 4대 디지털 핵심 기술로 XR를 지정하고, 지역 클러스터 기반으로 XR 산업 발전을 추진하고 있다. XR 기술을 활용해 산업·사회·문화적 가치를 창출하는 실감경제 개념을 제시하면서 범용기술로서 XR 역할과 파급력에 주목하고 있는 상황이다.
중국은 중앙정부가 전략형 신흥산업 육성을 위한 XR 확대 정책을 펼치고, 지방정부별로 지역 맞춤형 XR 산업 육성 정책을 추진 중이다. 특히 베이징·난창·허베이 등 중국 동부지역에 VR·AR 산업단지가 조성돼 XR 체험부터 창업 생태계 조성까지 XR 산업 발전을 위한 폭넓은 지원을 추진 중이다.
중국의 빅테크 기업들이 추진하는 메타버스형 O2O 시장은 넷이즈의 '야오타이(瑤台)', 바이두의 '시랑(希壤)', 알리바바의 XR실험실, 텐센트 '전진인터넷(全眞互聯)' 등이 대표 사례다. 바이두의 '시랑'은 바이두 첫 메타버스 제품으로 관객 10만명을 동시에 수용할 수 있다. 모바일, VR, PC를 동시에 지원하며 이미지 커스터마이징, 음성 도우미, 멀티플레이 등 기능을 제공한다. 알리바바는 VR·AR 하드웨어 분야에 꾸준히 투자해 2016년 VR 연구소를 설립한데 이어 2022년에는 AR글래스 기업에 투자했다. 2021년 9월 알리 메타버스, 타오바오 메타버스 등 상표 등록을 마무리 한 상태이다.
현재 많은 기업이 2023년 신규 먹거리를 찾기 위해 고심하고 있는 상황이다. 어쩌면 미래 먹거리는 현실 경제가 아닌 가상 공간에서 대안을 찾아야 하지 않을까 싶다.
박정호 명지대 특임교수 aijen@mju.ac.kr
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