최근 재미와 흥미를 추구하는 소비 트렌드가 늘고 있다. MZ세대 놀이터라고 평가받는 편의점도 오프라인뿐 아니라 온라인에서도 소비자에게 놀이 가능 제공에 나섰다. 자체 애플리케이션(앱)에서 소비자가 주체적으로 참여할 수 있는 콘텐츠를 내놓고 있다.
편의점·패션플랫폼 앱이 MZ세대 놀이터로 변신하고 있다. CU는 개설한 자체 앱 포켓CU에 커뮤니티 기능을 담은 '씨유랜드' 탭을 지난달 27일 개설했다. 앱에 방문한 고객은 상품소개가 아닌 흥미로운 게시물을 읽고 댓글을 남길 수 있다. 공감 기능과 대댓글 기능을 통해 다른 소비자와 소통도 가능하다.
CU는 앱 내 커뮤니티를 강화해 나갈 계획이다. 향후 CU는 커뮤니티 기능을 강화하기 위해 고객이 직접 게시물을 올리는 게시판 기능을 추가할 예정이다. 소비자 의견을 묻기 위한 설문 기능도 검토하고 있다.
이마트24는 지난해 11월 게임사와 손잡고 자체 앱에 게임 기능을 추가했다. 최근에는 '삼각김밥 만들기' 등을 추가해 게임 종류도 확대하고 있다. 고객이 게임을 통해 획득한 리워드를 오프라인에서 사용가능하도록 할인쿠폰을 교환해주고 있다.
앱 내에 재미와 흥미를 충족시키는 카테고리를 만든 이유는 고객 집객 효과 때문이다. 이마트24에 따르면 지난해 론칭 이후 한달간 평균 일간 활성 이용자수(DAU)는 전년 동기 대비 193% 증가했다.
이런 콘텐츠 제공은 패션플랫폼에서도 두드러진다. 무신사는 지난해 1월 스냅을 전 회원이 이용할 수 있도록 확대했다. 스냅은 고객이 직접 패션스타일을 공유하고 소통할 수 있도록 기능을 제공하고 있다.
에이블리는 지난 2월 앱에서 '재미'탭을 추가했다. 패션트렌드 공유를 넘어 고객 간 쇼핑 고민을 나누며 소통할 수 있는 '골라줘'와 '운세' '자유톡' 등 기능을 선보이며 소비자가 흥미를 느낄 수 있도록 했다.
이은희 인하대학교 소비자학과 교수는 “상품을 판매하는 유통업체 입장에서 상품 소개만으로는 고객을 오래 앱에 머무르게 만들기 힘들다”며 “재미를 추구하는 요소를 앱에 추가하는 경향은 상품을 구매하지 않더라도 계속 머무르게 만들고 브랜드 충성 고객으로 만들려는 것”이라고 말했다.
강성전 기자 castlekang@etnews.com
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