[사설]웹툰판 넷플릭스, 디지털 한류 거점으로

[사설]웹툰판 넷플릭스, 디지털 한류 거점으로

문화체육관광부가 우리 만화·웹툰 플랫폼을 세계적인 플랫폼으로 만들기 위한 '만화·웹툰 산업 발전 방향'을 발표했다. 소위 '웹툰판 넷플릭스' 자리를 대한민국 플랫폼이 차지할 수 있도록 다양한 지원을 해나갈 계획이다.

문체부는 해외 진출을 위한 현지 시장 정보와 관련 컨설팅을 제공한다. 해외 사업을 위한 통역과 번역 예산도 확대했다. 우리 만화·웹툰을 알릴 수 있는 세계적 행사를 개최하고 국제 공동 제작도 지원한다. 이 외에도 국내 중소 플랫폼 해외 진출 지원, 만화·웹툰 인력 양성, 국제 시상식 신설, 법체계 정비 등 다양한 노력을 기울이기로 했다.

이번 발표는 만화와 웹툰을 드라마, 게임, 영화, 음원 등과 함께 디지털 한류의 한 축으로 육성해 나가겠다는 의지의 표현이다. 특히 우리 만화·웹툰 플랫폼을 세계적 플랫폼으로 성장시킨다는 것은 단순 콘텐츠 수출과는 차원이 다르다. 세계 만화·웹툰 시장을 움직일 수 있는 영향력과 경쟁력을 확보하겠다는 의미다.

세계적으로 디지털 한류가 거세다. 하지만 우리 콘텐츠는 넷플릭스 같은 글로벌 플랫폼에 의존할 수밖에 없는 상황이다. 글로벌 플랫폼은 K-콘텐츠가 확산하는 디딤돌이 됐지만, 자체 플랫폼 없이는 수익성이나 성장성에 한계가 있을 수밖에 없다. 만화·웹툰에서만이라도 세계적 플랫폼을 만들겠다는 계획이 반드시 성공을 거둬야 하는 이유다.

국내 만화·웹툰 시장의 성장세는 가파르다. 2022년 2조6240억원으로 전년 대비 23%포인트 성장했다. 해외 수출 규모도 1억764만달러로 처음 1억달러를 돌파했다. 전체 콘텐츠 산업 연간 성장률은 5~8% 수준이지만 만화·웹툰 산업은 20%를 상회하며 향후 우리 콘텐츠 산업의 주축을 담당할 전망이다.

특히 웹툰을 원작으로 제작한 드라마, 영화가 연이어 성공사례를 만들면서 만화·웹툰에 거는 기대가 점점 커지고 있다. 글로벌 플랫폼이 생긴다면 우리 만화·웹툰이 세계적으로 뻗어나가며 폭발적 성장을 할 수 있는 기폭제가 될 수 있다. 이미 '카카오픽코마'나 네이버웹툰 '캔버스' 등이 주요 시장에서 자리매김한 만큼 선도 사례도 충분하다.

중요한 건 계획의 체계적 이행과 충분한 예산 지원이다. 아무리 좋은 계획도 제대로 실행되지 않는다면 무용지물이다. 웹툰판 넷플릭스를 디지털 한류 거점으로 만들기 위해 지속적 관심과 노력을 기울여야 한다.