K콘텐츠 대표인 K팝과 원조 격인 게임 사이의 협력이 더욱 빈번해지고 있다. 다소 이질적인 성격이 있지만, 실제 두 콘텐츠 분야의 만남은 서로 시너지를 주고받으며 글로벌 성장 중이다.
'엔터테인&'에서는 K팝과 게임의 만남, 그 흐름을 확인해본다.
초기 K팝과 게임은 아티스트 IP를 기준으로 관계를 형성했다. 그에 따라 인기 스타들의 비주얼을 캐릭터화시키거나 음악 IP를 활용하는 등 단순한 접근이 주류를 이뤘다.
달콤소프트 'Superstar with' 시리즈 같은 리듬 게임 장르나 테이크원 컴퍼니의 'BTS WORLD', 'NCT ZONE' 등 매니지먼트 장르 등 최근까지 이어지는 K팝 아티스트 게임들은 이러한 협력에서 탄생한 것들이다.
또 에스파 세계관과 접목한 협업 이벤트를 펼친 스마일게이트 '에픽세븐', BTS쿠키 7종을 내세웠던 데브시스터즈 '쿠키런 : 킹덤', 블랙핑크 인게임 콘서트를 펼친 크래프톤의 '배틀그라운드 모바일' 등 이벤트성 협력 또한 이러한 분위기와 맞닿아있다.
최근에는 이러한 협력 흐름이 보다 적극적으로 바뀌고 있다. 직접 투자 등의 파트너십이나 자회사 인수 등 물리적인 연결과 함께, 초기 설계단계부터 적극적인 모습을 보이는 것이다.
하이브(HYBE)는 2021년 설립한 '하이브 IM'을 통해 2019년 자회사 편입한 '수퍼브'를 비롯한 게임 관련 인력들을 흡수통합, 방탄소년단 캐릭터 퍼즐게임 '인더섬 WITH BTS', 리듬 게임 'Rhythm Hive' 등 아티스트 IP를 여러모로 활용한 게임들을 론칭하는 한편, 최근 '별이 되어라 2' 퍼블리싱에 나서는 등 K팝 엔터사로서는 이례적인 모습을 보이고 있다.
또 SM엔터테인먼트는 지난해 카카오 편입 이후, 카카오엔터테인먼트와의 연계를 통한 음악, 웹툰 등으로의 진출과 함께 최근 카카오게임즈와 'SM GAME STATION(가칭)' 하반기 론칭을 선언하는 등 관계사 단위의 협력을 펼치고 있다.
게임사 주도의 적극적인 행보도 돋보인다. 컴투스는 2021년 인수한 위지윅스튜디오를 중심으로 K팝 기획사 RBW 2대 주주 자격을 확보하는 동시에, 2022년 공연플랫폼 기업 '마이뮤직 테스트' 인수, A2Z엔터 설립 등 K팝 신에서의 기반을 다졌다.
또 넷마블은 하이브의 대주주 위치와 함께, 카카오엔터테인먼트와의 합작법인 '메타버스엔터테인먼트' 등 다각적인 K팝 분야 투자를 진행하고 있다. 여기에 카카오, 네이버 등의 포털 산하 게임사들도 계열 관계에 있는 K팝 엔터사들과 크고 작게 파트너십을 맺고 있다.
이처럼 K팝과 게임의 관계변화는 화제성 중심의 이합집산을 넘어, 각 회사의 사업구조 다변화라는 근본목표와 함께 IP 활용 범위와 영향력의 확대를 노리는 적극적인 행보라 할 수 있다. 이는 영상콘텐츠 제작 분야와도 연결, K콘텐츠 세계화를 유지할 수 있는 기반이 되고 있다.
방시혁 하이브 의장은 지스타2022 당시 게임론칭 간담회를 통해 “종합 엔터테인먼트 산업을 영위하는 회사의 관점에서 게임은 대단히 매력적인 콘텐츠다. 글로벌 라이프스타일 플랫폼 기업이라는 하이브의 비전을 위해 반드시 진출해야 한다”라며 “게임을 인터렉티브 미디어로 보는 자세를 유지하고, 게임 사업을 서로 다른 산업 간의 융합을 거쳐 하이브만의 방식으로 진행할 계획”이라고 말했다.
장철혁 SM 대표이사와 한상우 카카오게임즈 대표는 최근 업무협약 체결과 함께 “SM을 사랑하는 팬분들께 다양한 콘텐츠 소비 기회를 드릴 수 있게 돼 기쁘게 생각한다.”, “자사의 서비스 및 개발 역량과 SM엔터테인먼트의 강력한 콘텐츠 파워를 결합해 글로벌 디지털 콘텐츠 시장에서 새로운 엔터테인먼트 경험을 제공할 계획”이라고 말했다.
박동선 기자 dspark@etnews.com